문서 리깅

바인딩과 웨이트

레이어의 점을 뼈대에 이어, 본이 움직일 때 아트워크가 변형되게 합니다.

그림이 뼈대를 따라가는 방법은 두 가지입니다. 레이어를 본 레이어 안에 넣으면 바인딩 없이도 알아서 본을 따라갑니다. 아래 「자동으로 따라가기」를 보세요. 아니면 손으로 바인드합니다. 바인딩은 셰이프나 메시 레이어의 개별 점을 본 하나 이상에 저마다 웨이트를 지닌 채로 잇습니다. 그래서 팔꿈치 같은 경첩이 한 본에서 다음 본으로 매끄럽게 넘겨줄 수 있습니다. 바인드한 점은 언제나 자동 따라가기보다 우선합니다. 뼈대 자체를 세우는 법은 「본 기초」를 보세요.

바인딩은 본 바인드 도구가 합니다. 웨이트 페인트가 꺼져 있으면 본을 고르고, 그것을 따라야 할 점을 고르고, 바인드하거나 바인드 해제할 수 있습니다. 웨이트 페인트를 켜면 같은 도구가 손으로 영향을 칠하는 쪽으로 바뀝니다. 「웨이트 페인팅」을 보세요.

자동으로 따라가기

레이어 패널에서 셰이프, 메시, 이미지 레이어를 본 레이어 안으로 끌어다 놓으면 그 리그의 본을 알아서 따라갑니다. 본 레이어 안의 그룹처럼 더 깊이 들어간 레이어도 따라갑니다. 각 점은 가까운 본과 함께 움직이고, 본마다의 웨이트 범위에 따라 섞입니다. 어느 본이 점을 잡을지는 기본 포즈에서 잽니다. 그래서 리그를 구부려도 점을 잡는 본은 바뀌지 않고, 그 본이 점을 어디로 데려가는지만 바뀝니다.

속성 패널에서 본 레이어의 본 섹션 맨 위에 있는 바인드가 리그 전체의 동작 방식을 정합니다.

바인드그림을 움직이는 것
유연모든 본이 가까운 그림을 움직입니다. 가까울수록, 웨이트 범위가 클수록 더 세게 움직입니다. 관절을 사이에 둔 이웃 본들은 매끄럽게 섞입니다. 새 본 레이어는 유연으로 시작합니다
영역본은 자기 웨이트 범위 안에 있는 것만 움직입니다. 범위가 겹치는 곳에서는 섞입니다. 어느 범위에도 들지 않는 점은 가장 가까운 본과 함께 움직입니다
수동알아서 따라가는 것은 없습니다. 바인드한 점과 연결한 레이어만 본과 함께 움직입니다. 이 설정이 생기기 전에 저장한 프로젝트는 수동으로 열리므로, 그 리그는 예전에 움직이던 것을 그대로 움직입니다

늘어남 본만 참여합니다. 고정 핸들은 그림을 움직이지 않습니다. 웨이트 범위가 0인 본도 그림을 움직이지 않으며, 이런 본은 컨트롤 본이 됩니다. 분기 전환이 치워 둔 분기에 있는 본도 아무것도 움직이지 않습니다.

손으로 정한 것이 우선합니다. 바인드한 점은 자기 본을 따라갑니다. 웨이트가 꽉 차지 않게 바인드한 점은 남은 웨이트를 자동 따라가기에 넘기므로 더는 뒤처지지 않습니다. 레이어 연결로 이은 레이어는 자기 본을 단단히 타고 가고, 본에 연결한 그룹은 안에 든 모든 것을 한 덩어리로 데려갑니다. 메시 레이어 안의 레이어는 리그가 아니라 메시가 움직입니다.

그림도 함께 휩니다. 리그 안의 이미지 레이어는 거기 있는 다른 그림처럼 본을 따라 휩니다.

레이어를 일부 본에만 맡기기

  1. 본 도구로 레이어를 움직일 본을 고릅니다.
  2. 레이어를 고릅니다.
  3. 속성 패널의 변형 아래에서 본 영향을 선택한 본으로 둡니다. 괄호 안의 숫자는 몇 개의 본을 쓸지 보여 줍니다.

고른 본은 그 행 아래에 이름으로 나열됩니다. 바꾸려면 다른 본을 고르고 선택한 본을 다시 고르면 됩니다. 모든 본을 고르면 다시 모든 본으로 돌아갑니다. 이 선택은 같은 리그가 움직이는 선택된 레이어 모두에 적용됩니다. 본 영향은 바인드가 유연이나 영역인 본 레이어 안의 레이어에서만 보입니다.

본과 점 고르기

본에서 몇 픽셀 안을 눌러 그것을 고르거나, Shift+클릭으로 여럿을 고르세요. Shift는 같은 갈래의 본끼리만 선택을 넓히므로, 고정 손잡이와 변형하는 본이 한 선택에 섞이는 일이 없습니다. 본 도구가 따르는 것과 같은 규칙입니다. 편집 가능한 아무 셰이프나 메시 레이어에서 점을 눌러 고르거나, Shift+클릭으로 점을 더 넣으세요. 빈 자리를 끌면 띠가 시작되는데, 이미 여러분 선택에 든 레이어의 점만 집어 올리므로 이웃한 셰이프를 쓸어 담지 않고 안전하게 상자로 고를 수 있습니다.

ShiftJ 본 바인드 도구
Enter 선택된 점을 선택된 본에 바인드
U 선택된 점을 선택된 본에서 바인드 해제

묶인 점은 그 본에 대해 기본 웨이트 1.0을 지닙니다. 같은 점을 두 번째 본에도 묶으면 그 영향이 둘 사이로 나뉘는데, 무릎이나 어깨가 딱딱한 접힘 없이 굽을 수 있는 것이 그 덕분입니다.

점의 안정된 식별자이란 무엇인가

셰이프의 모든 점은 편집을 견뎌 내는 자기 영구 신원을 지닙니다. 노드 도구로 구간 가운데에 점을 끼우거나 다른 점을 지우거나 패스 순서를 바꾸어도, 이미 해 둔 바인딩은 같은 점에 붙은 채로 남습니다. Celas Studio는 자리를 다시 세어 짐작하지 않습니다. 리깅한 뒤에도 그림을 계속 다듬어도 안전한 것이 그 덕분입니다.

메시 레이어의 웨이트는 메시 자체에 저장되지 않습니다. 셰이프 점이 쓰는 것과 같은 본 쪽 저장소에 메시의 정점 인덱스를 키로 삼아 저장됩니다. 자동 웨이트와 웨이트 페인트 모두 셰이프에서 하는 것과 똑같이 메시에서도 동작합니다.

자동 웨이트

자동 웨이트는 여러분이 다루는 셰이프의 바인딩을, 레이어의 모든 본에서 오는 거리 기반의 부드러운 감쇠로 갈아 끼우며 점마다 최대 네 본이 영향을 줍니다. 각 본은 자기 웨이트 범위만큼 닿습니다. 점을 고른 채 돌리면 그 점이 속한 셰이프로 범위가 좁혀집니다. 그렇지 않으면 선택한 레이어에 작용하며, 선택한 그룹은 그 안의 레이어까지 포함합니다. 리그만 고른 상태라면 리그 자신의 그림, 즉 본 레이어 안의 셰이프와 메시 레이어, 그리고 이미 리그에 바인드된 셰이프에 작용합니다. 다른 캐릭터나 배경에는 절대 닿지 않으며, 범위 안의 셰이프에 이미 있던 웨이트를 갈아 끼웁니다. 손으로 다듬기 전에 그럴듯한 출발 리그를 얻는 가장 빠른 길입니다.

자동 웨이트는 덮어씁니다. 그 레이어에 이미 있던 것은 대체되니, 웨이트를 손으로 다듬은 뒤가 아니라 그 전에 돌리세요.
본 그리기, 바인드, 바인드 해제, 자동 웨이트, 웨이트 대칭 복사, 레이어 연결, 웨이트 페인트는 편집 모드에만 있습니다. 애니메이트 모드에서는 사용할 수 없음으로 표시되는데, 그 모드는 리그를 짜는 곳이 아니라 포즈를 잡는 곳이기 때문입니다.
자동 웨이트와 웨이트 범위와 웨이트 대칭 복사가 있는 본 바인드 도구의 옵션 바.

웨이트 범위

웨이트 범위는 선택된 본이 얼마나 멀리 닿는지를 0부터 100000까지로 정합니다. 속성 패널이나 본 바인드 도구의 바에서 설정합니다. 이 값만으로는 웨이트를 쓰지 않으며, 손으로 칠한 웨이트는 절대 건드리지 않습니다. 자동 웨이트는 다음에 돌릴 때 이 값을 그 본이 닿는 거리로 쓰고, 바인드가 유연이나 영역인 본 레이어는 이 값을 본의 세기로 씁니다. 새 본은 100에서 시작합니다. 0이면 자동 웨이트는 평균 본 길이의 대략 10분의 7로 돌아가고, 유연과 영역 바인드에서는 그 본의 영향이 전혀 없습니다. 편집 모드에서 본 도구나 본 바인드 도구를 쓰면 선택된 본의 범위가 본을 둘러싼 캡슐로 보입니다. 본을 여러 개 고른 상태에서 바꾸면 모두에 적용됩니다.

웨이트 대칭 복사

웨이트 대칭 복사는 묶인 점마다 그 웨이트를 캔버스 반대쪽의 마주 보는 점으로 복사하며 본 이름으로 짝을 맞춥니다. Arm.L이라는 이름의 본이 자기 웨이트를 Arm.R에 먹이고 그 반대도 마찬가지입니다. 이것에 기대기 전에 본 이름을 맞물리는 .L / .R 짝으로 지으세요.

단단한 레이어 바인딩

레이어 연결은 개별 점을 묶는 대신 레이어 하나가 본 하나를 단단히 타고 가게 하며, 자동 따라가기보다 우선합니다. 기본 포즈에서 지금 포즈까지 그 본의 움직임을 따라 옮겨지고, 돌아가고, 늘어나고, 찌그러지며, 점마다의 감쇠는 아예 없습니다. 소품이나 눈처럼, 변형되기보다 한 덩어리로 움직여야 할 레이어에 쓰세요. 연결 해제는 레이어를 자기 변형으로 되돌립니다.

손 본에 단단히 연결된 소품 레이어. 팔에 포즈를 잡을 때 한 덩어리로 움직인다.
레이어의 기본 지오메트리를 다시 세우면(이를테면 점을 한꺼번에 다시 쓰면) 변형이 변형되지 않은 포즈로 다루는 것이 초기화됩니다. 그런 뭉텅이 편집은 방금 만든 바인드를 믿기 전에 편집 모드의 기본 포즈에서 하세요.