바인딩과 웨이트
레이어의 점을 뼈대에 이어, 본이 움직일 때 아트워크가 변형되게 합니다.
본은 자기에게 묶인 것만 움직입니다. 바인딩은 셰이프나 메시 레이어의 개별 점을 본 하나 이상에 저마다 웨이트를 지닌 채로 잇습니다. 그래서 팔꿈치 같은 경첩이 한 본에서 다음 본으로 매끄럽게 넘겨줄 수 있습니다. 뼈대 자체를 세우는 법은 「본 기초」를 보세요.
바인딩은 본 바인드 도구가 합니다. 웨이트 페인트가 꺼져 있으면 본을 고르고, 그것을 따라야 할 점을 고르고, 바인드하거나 바인드 해제할 수 있습니다. 웨이트 페인트를 켜면 같은 도구가 손으로 영향을 칠하는 쪽으로 바뀝니다. 「웨이트 페인팅」을 보세요.
본과 점 고르기
본에서 몇 픽셀 안을 눌러 그것을 고르거나, Shift+클릭으로 여럿을 고르세요. Shift는 같은 갈래의 본끼리만 선택을 넓히므로, 고정 손잡이와 변형하는 본이 한 선택에 섞이는 일이 없습니다. 본 도구가 따르는 것과 같은 규칙입니다. 편집 가능한 아무 셰이프나 메시 레이어에서 점을 눌러 고르거나, Shift+클릭으로 점을 더 넣으세요. 빈 자리를 끌면 띠가 시작되는데, 이미 여러분 선택에 든 레이어의 점만 집어 올리므로 이웃한 셰이프를 쓸어 담지 않고 안전하게 상자로 고를 수 있습니다.
| ShiftJ | 본 바인드 도구 |
| Enter | 선택된 점을 선택된 본에 바인드 |
| U | 선택된 점을 선택된 본에서 바인드 해제 |
묶인 점은 그 본에 대해 기본 웨이트 1.0을 지닙니다. 같은 점을 두 번째 본에도 묶으면 그 영향이 둘 사이로 나뉘는데, 무릎이나 어깨가 딱딱한 접힘 없이 굽을 수 있는 것이 그 덕분입니다.
점의 안정된 식별자이란 무엇인가
셰이프의 모든 점은 편집을 견뎌 내는 자기 영구 신원을 지닙니다. 노드 도구로 구간 가운데에 점을 끼우거나 다른 점을 지우거나 패스 순서를 바꾸어도, 이미 해 둔 바인딩은 같은 점에 붙은 채로 남습니다. Celas Studio는 자리를 다시 세어 짐작하지 않습니다. 리깅한 뒤에도 그림을 계속 다듬어도 안전한 것이 그 덕분입니다.
자동 웨이트
자동 웨이트는 여러분이 다루는 셰이프의 바인딩을, 레이어의 모든 본에서 오는 거리 기반의 부드러운 감쇠로 갈아 끼우며 점마다 최대 네 본이 영향을 줍니다. 점을 고른 채 돌리면 그 점이 속한 셰이프로 범위가 좁혀지고, 아무것도 고르지 않았을 때는 문서 전체가 아니라 선택한 레이어에 작용하며, 그 레이어에 이미 있던 웨이트를 갈아 끼웁니다. 손으로 다듬기 전에 그럴듯한 출발 리그를 얻는 가장 빠른 길입니다.
웨이트 범위
선택된 본의 웨이트 범위는 여러분이 정한 반지름까지 부드러운 가우시안 감쇠로 그 본 하나의 영향만 다시 계산합니다. 손으로 칠했든 자동이든 다른 본의 웨이트는 손대지 않고 둡니다. 0으로 두면 반지름이 리그를 따라 저절로, 평균 본 길이의 대략 10분의 7쯤으로 잡힙니다. 어떤 본이 이웃보다 더 멀리 닿거나 더 좁게 머물게 하려면 올리거나 내리세요.
웨이트 대칭 복사
웨이트 대칭 복사는 묶인 점마다 그 웨이트를 캔버스 반대쪽의 마주 보는 점으로 복사하며 본 이름으로 짝을 맞춥니다. Arm.L이라는 이름의 본이 자기 웨이트를 Arm.R에 먹이고 그 반대도 마찬가지입니다. 이것에 기대기 전에 본 이름을 맞물리는 .L / .R 짝으로 지으세요.
단단한 레이어 바인딩
레이어 연결은 개별 점을 묶는 대신 레이어 하나가 본 하나를 단단히 타고 가게 합니다. 기본 포즈에서 지금 포즈까지 그 본의 움직임을 따라 옮겨지고 돌아가며, 점마다의 감쇠는 아예 없습니다. 소품이나 눈처럼, 변형되기보다 한 덩어리로 움직여야 할 레이어에 쓰세요. 연결 해제는 레이어를 자기 변형으로 되돌립니다.