노드 도구
패스를 점 하나씩 편집합니다. 정점을 옮기고, 핸들로 모양을 잡고, 노드 유형을 바꾸고, 점을 더하고 빼고, 패스를 닫습니다.
노드 도구(A)는 셰이프가 생긴 뒤 여러분이 살게 되는 도구입니다. 패스의 점을 고르고 옮기며, 베지어 핸들을 뽑고, 모서리를 곡선으로 바꾸고, 둥글리고, 패스끼리 잇습니다.
셰이프 레이어에서 동작합니다. 메시 레이어가 선택되어 있으면 대신 메시 케이지를 편집합니다. 알맞은 것이 선택되어 있지 않으면 레이어 고르기로 물러나므로 클릭이 여전히 어딘가에 닿습니다. 셰이프를 눌러 고르고, Shift로 눌러 더하고, 캔버스를 가로질러 띠를 끌면 띠가 닿는 편집 가능한 셰이프 레이어를 모두 집어 올립니다.
점 고르기
정점을 눌러 고르세요. Shift로 누르면 선택에 더하거나 다시 빼냅니다. 빈 캔버스를 가로질러 끌면 점을 띠로 고릅니다. 띠는 이미 선택된 레이어의 점만 집어 올리므로, 이웃을 끌어들이지 않고 한 셰이프 안에서만 고무줄을 칠 수 있습니다.
모든 잡기는 약 3픽셀쯤 움직인 뒤에야 발동하므로, 그냥 누르는 것만으로 지오메트리가 실수로 밀리지도, 키프레임이 찍히지도 않습니다. Shift 없이 3픽셀보다 작은 띠는 점 선택과 함께 레이어 선택도 지웁니다.
점이 둘 이상 선택되면 바가 개수를 보여 주고, 하나만 선택되면 그 점의 X와 Y를 보여 줍니다.
세 가지 노드 유형
점마다 자기 유형을 저장하므로, 핸들이 우연히 일직선이 되어도 모서리는 모서리로 남습니다. 도구 옵션 바의 알약이 선택된 점의 유형을 보여 주고 바꾸며, 여러 점이 선택되면 선택된 모든 셰이프에 걸쳐 그것을 한꺼번에 바꿉니다.
| 유형 | 핸들 | 어디에 쓰나 |
|---|---|---|
| 날카롭게 | 완전히 독립. 핸들마다 따로 움직입니다 | 모서리, 그리고 한쪽에서 급하게 꺾이는 곡선 |
| 부드럽게 | 일직선이되 양쪽이 저마다 길이를 지킵니다 | 길게 들어와 짧게 빠져나가는 이어지는 곡선 |
| 스마트 | 대칭. 길이가 같고 자동으로 정렬됩니다 | 일일이 돌보고 싶지 않은 매끄럽게 흐르는 곡선 |
날카로운 점이 핸들을 잃는 것은 아닙니다. 집어넣은 핸들은 그저 정점 위에 앉아 있고, 하나를 다시 뽑아내면 곡선이 돌아옵니다. 캔버스에서는 표식이 유형을 한눈에 알려 줍니다. 스마트는 원, 부드럽게는 마름모, 날카롭게는 사각형입니다.
정점을 더블 클릭하면 부드러움과 날카로움 사이를 빠르게 오갑니다. 두 핸들을 정점 위로 접거나, 이웃 점들을 지나는 부드러운 곡선으로 다시 세우면서 모서리 반지름을 지웁니다.
점과 핸들 옮기기
정점을 끌면 두 핸들과 함께 움직입니다. 점이 여러 개 선택되어 있으면 선택 안의 모든 셰이프와 레이어에 걸쳐 전부 움직입니다.
핸들을 끌면 곡선의 모양이 바뀝니다. 스마트 점에서는 반대쪽 핸들이 따라 움직입니다. Alt를 누르면 접선을 끊고 그 한쪽만 움직입니다. 정점에서 Alt로 끌어내는 것은 반대 동작입니다. 모서리에서 대칭인 핸들 한 쌍을 새로 뽑아내며 그 모서리 반지름을 지웁니다.
곡선 자체를 끌 수도 있습니다. 구간을 누른 채 움직이면 구간 휘기가 발동해 이웃한 두 핸들을 커서를 따르도록 다시 배분합니다. 양 끝을 건드리지 않고 직선에 배를 밀어 넣을 때 쓸모가 있습니다.
점을 끄는 동안 Shift를 누르면 한 축으로 제한됩니다. 축은 끌기가 4픽셀쯤을 넘어선 뒤 처음 움직인 방향에서 정해집니다.
더하기, 빼기, 잇기
구간을 더블 클릭하면 거기에 점이 끼어듭니다. 곡선 분할은 선택된 점 다음 구간의 가운데에서 같은 일을 합니다. 점을 골라 Delete나 Backspace를 누르면 지워집니다.
곡선 버튼 여섯 개는 펜 도구와 함께 쓰며, 각각 해당하지 않을 때 흐려집니다.
- 곡선 분할: 다음 구간 가운데에 점을 더합니다
- 곡선 끊기: 선택된 점에서 닫힌 패스를 엽니다
- 패스 닫기: 점이 셋 이상인 열린 패스를 닫습니다
- 단순화: 셰이프 전체에서 남는 점을 지웁니다
- 곡선 연결: 패스의 양 끝점이 모두 선택되었을 때 패스를 닫습니다
- 방향 반전: 패스 방향을 뒤집습니다. 칠의 감김 방향과 획이 그려지는 방향도 함께 뒤집힙니다
단순화
단순화는 남는 점을 지웁니다. 불리언 결과는 이제 지우개에서 왔든, 칼에서 왔든, 벡터 채우기나 벡터 브러시에서 왔든 이미 곡선으로 다시 맞춰진 채 돌아옵니다. 편집할 수 있는 셰이프를 얻으려고 이것을 누를 일은 더 없습니다. 맞춤이 고른 것보다 점을 더 줄이고 싶을 때, 획이 자잘한 디테일을 너무 많이 따라갔을 때, 또는 그 다시 맞춤이 없던 시절에 만들어져 모서리 점을 수백 개씩 이고 있는 셰이프를 정리할 때 씁니다.
돌아오는 것은 곡선입니다. 단순화는 점을 그냥 버려 거친 다각형만 남기지 않습니다. 윤곽을 베지어 곡선으로 다시 맞추며, 어떤 점은 양옆 점의 핸들이 그것이 그리던 곡선을 짊어질 수 있을 때에만 지워집니다. 그래서 브러시로 칠한 셰이프의 합쳐진 경계는 짧은 직선의 사슬이 아니라, 원래 모서리를 따라가며 잡을 수 있는 진짜 핸들을 가진 매끄러운 패스로 돌아옵니다.
모양을 지키는 것이 요점이고, 그것을 지키려 치르는 값이 노드 수입니다. 브러시 획 셋이 겹친 셰이프가 232점이었는데 첫 번째 누름이 그것을 64점으로 만들었고, 새 윤곽은 옛 윤곽에서 대략 10분의 1픽셀보다 멀리 떨어진 적이 없었습니다. 보통 확대에서는 눈에 보이지 않습니다. 그래도 사본이 아니라 근사이므로, 정확한 원본이 필요하면 실행을 취소하세요.
모서리는 모서리로 남습니다. 무엇이든 지우기 전에 단순화는 윤곽이 진짜로 급히 꺾이는 자리를 찾아 그 점들을 날카롭게로 못박습니다. 그래서 직각은 직각으로 돌아오고 곧던 변은 핸들을 점 위로 접은 채 곧게 남습니다. 그 밖의 자리에서는 새 점이 짊어진 곡선에 맞춰 유형이 정해집니다. 맞춤이 두 핸들을 일직선으로 남겼으면 부드럽게, 대칭으로 남겼으면 스마트입니다. 이백 점으로 그린 사각형은 정확히 같은 자리의 날카로운 모서리 넷으로 돌아옵니다.
설정할 것은 없습니다. 정확도는 셰이프 자신에게서, 자기 크기에서 계산되므로, 한 번의 누름은 작은 낙서에서든 캔버스를 꽉 채운 실루엣에서든 같은 뜻입니다.
다시 누르면 더 나아갑니다. 첫 누름이 조심스러운 쪽이고 점의 대부분을 걷어 냅니다. 그 뒤의 누름마다 윤곽이 움직일 여지를 조금씩 더 허락하므로, 더 긴 곡선을 찾아 더 많은 점을 버릴 수 있습니다. 시험에서 브러시 셰이프는 232점에서 64점, 39점, 30점으로 갔고 매번 남은 것의 4분의 1에서 3분의 1을 잘라 냈습니다. 서너 번 잇달아 누르면 그 셰이프를 합리적으로 그릴 수 있는 가장 적은 점에 이릅니다.
단순화가 그림을 제멋대로 바꿔 놓는 일은 없습니다. 윤곽이 여러분이 그린 자리에서 얼마나 멀어져도 되는지에 단단한 한계가 있는데, 셰이프 자기 크기의 약 0.33퍼센트입니다. 그래서 작은 아이콘도 캔버스를 꽉 채운 실루엣도 같은 시각 기준을 지킵니다. 위의 시험에서 끝난 윤곽은 그 안에 넉넉히 머물렀고, 셰이프가 화면에 들어오는 어떤 확대에서도 보이지 않습니다. 누를 때마다 맞춤 노력과 허용 오차가 함께 오르되 셰이프 대각선의 일부에 묶여 있습니다. 한 번의 누름이 그 한계를 넘게 되면 더 느슨해지는 대신 아예 아무것도 하지 않습니다. 변화도 없고, 작업 내역 단계도 없고, 여러분의 선택도 그대로입니다. 그림을 바꾸지 않고 갈 수 있는 데까지 갔다고 도구가 말하는 것입니다.
선택된 모든 셰이프에서 한꺼번에 동작하며, 각 셰이프 안에서는 주 윤곽과 복합 셰이프나 불리언 셰이프의 모든 여분 윤곽에서 동작합니다. 아무리 작아도 버려지는 윤곽은 없습니다. 사각형과 그 위에 칠한 덩어리들을 골라 한 번 누르면 전부 정리됩니다. 바뀌는 것은 지오메트리뿐입니다. 레이어의 변형, 기준점, 키프레임, 애니메이션 트랙, 효과, 스타일은 모두 손대지 않은 채 살아남고, 전체가 패스 단순화라는 이름의 실행 취소 한 단계입니다. 열린 패스는 양 끝점을 있던 자리에 정확히 지키므로, 선을 단순화한다고 고리로 닫히는 일은 없습니다.
선택한 점은 유지됩니다. 단순화는 패스의 점 번호를 다시 매기므로 선택은 점들이 있던 자리에서 다시 세워집니다. 살아남은 것은 선택된 채로 남고, 지워진 것은 그냥 빠집니다. 한 번의 누름이 아무것도 지우지 않았다면 선택은 있던 그대로 남습니다.
정점 병합은 점이 둘 이상 선택되면 나타납니다. 선택된 나머지 점을 모두 첫 점에 병합하므로, 그때부터 셰이프를 넘고 하위 패스를 넘어 함께 움직입니다. 정점 병합 해제는 선택된 점의 병합을 풉니다. 따로 있는 병합 확인란은 끌기를 다스립니다. 켜져 있으면 점을 다른 점 위에 떨어뜨릴 때 둘이 구조적으로 하나가 되며, 끄는 동안 스냅이 강제로 켜집니다. 「스냅」을 보세요.
세 가지 클릭 모드
바 맨 왼쪽의 알약이 패스 위의 클릭이 무엇을 할지 정합니다.
| 모드 | 클릭이 무엇을 하나 |
|---|---|
| 선택 | 평범한 점과 핸들 편집. 기본값입니다 |
| 가장자리 숨기기 | 구간을 눌러 그 획을 숨기거나 보입니다. 칠은 그대로 둡니다 |
| 선 두께 | 정점을 옆으로 끌어 그 점만의 선 두께를 정합니다 |
선 두께 모드에서는 바의 슬라이더가 두께를 숫자로 정하며, 0에서 100까지 0.1픽셀 단위이고 선택된 모든 셰이프의 선택된 모든 점에 적용됩니다. 두께가 0이면 그 점은 셰이프 자신의 획 두께를 씁니다.
모서리 반지름
반지름이 켜져 있으면(기본값으로 켜져 있습니다) 날카로운 모서리마다 작은 핸들이 나타나고, 그것을 모서리의 이등분선을 따라 끌어 둥글릴 수 있습니다. 반지름은 살아 있습니다. 점에 저장되고 셰이프가 움직이거나 변형될 때마다 곡선이 다시 만들어지므로, 둥근 모서리는 편집을 견뎌 냅니다.
셰이프의 어떤 점이든 반지름을 가지면 바 오른쪽에 곡선으로 변환 버튼이 나타납니다. 살아 있는 반지름을 진짜 베지어 점으로 구워 넣는데, 둥글기를 손으로 편집하고 싶을 때 필요합니다.
오른쪽 클릭 메뉴
선택되어 있고 편집 가능한 셰이프에서 어떤 점의 10픽셀 안을 오른쪽 클릭하면 항목 하나짜리 메뉴가 열립니다. 시작 정점입니다. 누른 점을 닫힌 윤곽의 첫 점으로 만드는데, 이것이 획이 어디서부터 그려지는지와 셰이프의 감김이 어디서 시작하는지를 정합니다. 닫힌 패스에서만, 그리고 아직 첫 점이 아닌 점에서만 나옵니다. 아무 점에도 닿지 않은 오른쪽 클릭은 아무 일도 하지 않습니다.
| A | 노드 도구 |
| Shift클릭 | 점을 선택에 더하거나 빼기 |
| Shift끌기 | 이동을 한 축으로 제한 |
| Alt핸들 끌기 | 접선 끊기 |
| Alt정점 끌기 | 대칭 핸들 뽑아내기 |
| 정점 더블 클릭 | 부드러움과 날카로움 오가기 |
| 구간 더블 클릭 | 점 끼워 넣기 |
| Delete | 선택된 점 지우기 |
| 화살표 키 | 선택된 점 밀기. Shift와 함께면 열 단위 |