문서 리깅

IK와 제한

관절마다 돌리는 대신 사슬의 끝을 끌어 포즈를 잡고, 본을 리그가 필요로 하는 한계 안에 지킵니다.

이 컨트롤은 속성 패널에서 선택된 늘어남 본의 역운동학 (IK)과 제한 절 아래에 모여 있습니다(늘어남과 고정의 차이는 「본 기초」를 보세요). 고정 본은 자연스러운 IK 타깃이 됩니다. 끌고 싶은 손이나 발에 하나를 놓고 사슬의 타깃을 그것으로 겨누세요.

타깃 정하기

타깃 본 (IK)은 같은 본 레이어의 다른 본을 목표로 고릅니다. 목록에는 그 본 자신의 부모와 자식이 빠져 있습니다. 타깃이 조종하는 사슬과 함께 움직이기 때문입니다. 한번 정해지면 이 본에서 뿌리 쪽으로 가는 사슬이, 여러분이 관절마다 손으로 돌리는 대신 그것을 옮길 때마다 저절로 타깃을 향해 풀립니다. IK에서 제외는 사슬의 다른 곳에서 일어난 풀이가 이 본만은 손대지 못하게 하므로, 결코 흐트러지면 안 되는 뿌리를 빼놓을 수 있습니다. 본을 손잡이로 바꾸면 그 본은 더 이상 목표가 될 수 없고, 사슬 안에 부모로 이어 붙인 손잡이는 뒤처지지 않고 풀린 리그가 놓는 자리에 섭니다. 그래서 사슬 안에 손잡이를 놓아도 사슬이 더는 채찍질하지 않습니다.

타깃이 발의 고정 본으로 맞춰진 다리 사슬. 목표를 끌어 다리 전체에 포즈를 잡고 있다.

아크 IK 솔버는 사슬을 기본인 한 걸음씩 도는 풀이에서 매끄러운 호로 바꿉니다. 관절이 하나나 둘뿐인 사슬에서 더 자연스러워 보이는 편입니다.

잠금

역운동학 (IK) 아래, 아크 IK 솔버 바로 밑에 있는 잠금은 본을 제자리에 고정합니다. 몸이 움직이는 동안 땅을 딛고 있는 발이나 탁자에 올린 손이 그런 예입니다. 켜져 있는 동안 본은 잠금이 시작된 프레임의 자리에 같은 방향으로 머물고, 부모 본들이 구부러져 그 자리를 지켜 줍니다. 사슬 맨 위의 루트 본은 건드리지 않습니다. 여러분이 움직이고 있는 본이 바로 그것이기 때문입니다.

잠금은 애니메이트 모드에서 동작하며, 마름모로 켜고 끄는 키를 줄 수 있습니다. 섞이지 않고 키가 있는 프레임에서 딱 바뀝니다. 발이 땅에 닿는 곳에서 켜는 키를, 발이 떨어지는 곳에서 끄는 키를 주면 됩니다. 잠금은 켜진 키가 이어지는 구간의 첫 키에서 본이 있던 자리를 지키고, 잠금에 키가 없으면 프로젝트 첫 프레임의 자리를 지킵니다. 잠금은 늘어남 본에서만 나오고, 역운동학 (IK) 자동 키 채널로 키가 찍히며, 타임라인에서 그 본의 역운동학 (IK) 그룹 안에 잠금 행으로 보입니다.

IK 세기

IK 세기는 0에서 100%까지, 기본값 100%이며, IK가 풀어 낸 결과와 이 본 자신의 정방향 회전을 섞습니다. 100%이면 본이 목표를 정확히 따라가고, 낮추면 여러분이 직접 준 회전이 조금씩 비쳐 나옵니다. 대체로 목표를 따라가면서도 손으로 만든 애니메이션의 맛을 조금 남기고 싶은 관절에 알맞습니다. 목표가 본 사슬이 닿지 못하는 곳까지 끌려가도, 풀이에서 빠지도록 설정한 본이어도 이 혼합은 그대로 유지되므로, 팔다리 전체가 갑자기 탁 펴지는 일은 없습니다.

IK 세기, 최소 IK 늘이기, 최대 IK 늘이기, 잠금에는 모두 키프레임 마름모가 있고, 액션으로 몰 수도 있습니다. 「액션 본」을 보세요.

늘이기 한계

최소 IK 늘이기와 최대 IK 늘이기는 그러지 않으면 닿지 않을 타깃에 닿도록 본이 길어지거나 짧아지게 해, 눈에 띄는 틈을 남기지 않습니다. 최소 IK 늘이기는 0에서 100%(기본 100%, 곧 줄어들지 않음)이고 최대 IK 늘이기는 100에서 500%(기본 100%, 곧 늘어나지 않음)입니다. 팔다리가 기본 길이보다 그럴듯하게 더 멀리 닿게 하려면 최대를 올리세요.

각도 제한과 독립 각도

각도 제한은 기본으로 꺼져 있으며, 켜면 본의 기본 각도를 기준으로 한 최소와 최대 각도가 드러납니다. -720에서 720°이고 기본값은 -90°/90°입니다. 손으로 포즈를 잡든 IK가 끌어당기든 무릎이나 팔꿈치가 그럴듯한 한계를 넘어 돌아가지 않게 하려면 켜세요.

독립 각도는 기본으로 꺼져 있으며, 본이 세계 공간에서 자기 각도를 붙들고 부모의 회전을 무시하게 합니다. 딸려 있는 몸이 기울 때마다 함께 넘어가면 안 되는 머리나 손에 든 소품에 쓸모가 있습니다.

스쿼시 & 스트레치

스쿼시 & 스트레치는 기본으로 꺼져 있으며, 본이 늘어날 때 길이에 직각으로 가늘어지고 눌릴 때 두꺼워지게 하는 고전적인 만화 부피 요령입니다. 양은 0에서 200%이고 기본값이 100%이며, 켠 뒤 그 효과가 얼마나 센지를 조정합니다.

제어 본

제어 본은 부모 관계 없이 본 하나가 다른 본의 각도나 위치나 크기를 백분율로 몰게 합니다. 채널마다 소스 본을 고르고(위치는 X와 Y 소스를 따로 가집니다), 소스가 얼마나 세게 모는지를 -500에서 500%의 비율로 정하며, 몰리는 본이 발맞춰 움직이는 대신 뒤처질 수 있도록 0에서 240프레임의 지연을 줍니다.

제어 본은 한 번 복사하고 마는 것이 아니라 살아 있는 연결입니다. 소스 본의 포즈를 바꾸면 그것이 모는 모든 본이 프레임마다 함께 갱신됩니다.