Documentazione Disegno e pittura

Dipingere

Dipingere e disegnare vettoriale sono due modelli di livello diversi che stanno fianco a fianco nella stessa scena, e Pennello, Matita, Gomma e Secchiello passano dall'uno all'altro a seconda di che cosa hai selezionato.

Celas Studio ha due modi di tenere il contenuto dipinto o disegnato: i livelli di pixel, dove un tratto è una modifica a una bitmap, e i livelli Celle vettoriali, dove ogni tratto è ancora una Forma, cioè un tracciato Bézier con punti che puoi modificare dopo. Su quale dei due finisci dipende dal livello che avevi selezionato quando hai cominciato a dipingere.

Livelli di pixel: Celle raster e Pixel

Due tipi di livello tengono pixel. Un livello Celle raster è basato su celle, lo stesso modello a livelli dei disegni di un livello Celle vettoriali: ogni fotogramma o tiene una cella dipinta propria oppure riusa la più vicina che lo precede, quindi ridisegnare una cella aggiorna ogni fotogramma che la condivide. Parte da 1920×1080, come la tela. Un livello Pixel tiene invece un'unica bitmap continua e senza bordi, senza alcuna cella: i suoi limiti si allargano semplicemente per seguire ciò che ci hai dipinto sopra.

Celle vettoriali

Anche un livello Celle vettoriali è un contenitore di celle, ma ogni cella tiene normali livelli Forma modificabili invece di pixel, marcati per quella cella. Dipingerci o disegnarci sopra con la Matita aggiunge una Forma nuova alla cella corrente invece di toccare una bitmap: ottieni un tracciato modificabile, non pixel pennellati.

Come viene instradato un tratto

StrumentoSu un livello Celle vettorialiSu un livello Celle raster o PixelSu qualsiasi altra cosa o senza nulla di selezionato
PennelloUnisce il tratto alla geometria vettoriale propria di una formaDipinge pixelDipinge pixel, creando un livello Pixel nuovo al primo tratto
MatitaAggiunge una Forma nuova alla cella correnteDipinge pixel (si comporta come il Pennello)Crea un livello Forma a sé
GommaNon applicabileCancella pixelRitaglia un buco da ogni livello Forma chiuso della scena, se il livello stesso non è un livello Celle raster o Pixel su cui si può dipingere

Il Secchiello segue la stessa idea: fare clic su una forma la ricolora, fare clic dentro il disegno di un livello Celle vettoriali riempie l'area racchiusa con una forma nuova, e solo un bersaglio Celle raster o Pixel (o proprio nulla) ricade sul semplice versamento di pixel, creando un livello Celle raster se non ne esiste ancora nessuno.

A che cosa si impegna un tratto

Su un livello di pixel un singolo tratto di pennello si accumula in un buffer temporaneo mentre disegni e viene applicato una volta sola, all'Opacità del tratto, quando rilasci: quindi ripassare sullo stesso punto dentro un unico tratto non può superare quell'Opacità. Su un livello Celle vettoriali o Disegno, rilasciare il Pennello unisce la forma dipinta alla geometria propria del bersaglio (o la ritaglia via, se l'interruttore della gomma è attivo), lasciando un'unica forma composta modificabile invece di una modifica a una bitmap.

Dipingere dentro una selezione

Una selezione di pixel viva maschera la pittura su entrambi i modelli. Un tratto raster e una macchia vettoriale vengono ritagliati allo stesso modo, dal vivo mentre disegni, così il colore si ferma alle formiche in marcia invece di sbordare e rientrare al rilascio. Anche la cancellazione viene mascherata: una selezione limita ogni operazione di pittura, non solo quelle che aggiungono.

La selezione si fa una volta, con la Selezione o con la Bacchetta magica, e vale per qualsiasi livello dipingerai dopo: appartiene al progetto e non a un livello. Vedi Strumento Selezione per come costruirne una, combinarla e ammorbidirla.

Blocca alfa

Blocca alfa congela la trasparenza di un livello e ti lascia ridipingerne solo il colore. Photoshop lo chiama Blocca pixel trasparenti, Krita lo chiama Preserva alfa. È offerto sui livelli Celle raster e Pixel, i due tipi che possiedono pixel la cui trasparenza c'è davvero da preservare.

Attivalo dalla fila dei pulsanti in cima al pannello Livelli, dal menu del clic destro sul livello o dalla sua colonna di puntini nella Timeline. Tutte e tre le strade scrivono lo stesso flag, ciascuna è un passo di annullamento, e viene salvato con il progetto. Attivarlo dal menu del clic destro vale per tutta la selezione.

La regola riguarda il livello, mai il colore: un pixel vuoto resta vuoto e uno coperto a metà resta coperto a metà, e solo il colore sottostante può cambiare. Dipingere su un livello di scritte ricolora le lettere e lascia libero lo spazio attorno, per quanto tu vada fuori con il tratto.

Non è la stessa cosa di ritagliare il tratto sul livello e comporlo sopra. In quel caso la copertura crescerebbe a ogni passata, quindi un bordo antialiasato si indurirebbe quanto più dipingi. Blocca alfa tiene il bordo esattamente dov'era.

Tutto ciò che cambierebbe l'alfa del livello viene rifiutato invece che applicato a metà mentre il blocco è attivo. La gomma e Canc lasciano stare i pixel, il secchiello ricolora quello che c'è già invece di allargarsi nello spazio vuoto, e un trascinamento con la Selezione non solleva una selezione flottante, perché sollevare ritaglia via i pixel.

Dipingere e disegnare fianco a fianco

Poiché entrambi i modelli sono semplici livelli, puoi impilarli liberamente: uno sfondo di pixel dipinto a mano sotto un personaggio vettoriale riggato, oppure una ripulitura vettoriale sopra uno schizzo grezzo di pixel. Il contenuto dipinto in un livello Celle raster o Celle vettoriali si gestisce cella per cella nel pannello Celle; un livello Pixel non ha celle da gestire, dato che è sempre e solo quell'unica immagine continua.

Una scena con uno sfondo dipinto su livello Pixel sotto un personaggio su livello Celle vettoriali, entrambi visibili nella stessa tela.