Percorso di movimento
La scia che un livello in movimento lascia sulla tela, con maniglie che trascini lì per piegarne la traiettoria e modellare come attenua lungo di lei.
Seleziona un solo livello che abbia due o più keyframe di Posizione mentre sei in modalità Animazione, e sulla tela compare il suo percorso di movimento: una scia punteggiata che traccia ogni posa attraversata, dalla sua prima chiave di Posizione all'ultima. È il modo più rapido di vedere e rimodellare un movimento senza aprire un pannello.
Leggere il percorso
La scia è disegnata nel colore proprio del livello: il suo gruppo colore quando gliene è assegnato uno, altrimenti un grigio-blu smorzato. Un livello si legge quindi con un unico colore dalla sua barra della durata nella timeline fino al suo percorso sulla tela, e due livelli mostrati insieme si distinguono a colpo d'occhio. Ogni segno è disegnato sopra un alone scuro così resta leggibile su una tela bianca.
Ogni fotogramma tra la prima e l'ultima chiave di Posizione riceve un puntino; ogni keyframe riceve un segno quadrato. Puntini stretti tra loro significano che il livello copre poco terreno per fotogramma, un tratto lento del movimento, e puntini più distanziati significano che va veloce. Leggere la spaziatura ti dice i tempi ancora prima di scorrere la testina.
Maniglie spaziali
Ogni segno di keyframe porta fino a due maniglie su linee sottili: una per il segmento che parte da lui, una per quello che vi arriva. La prima chiave non ha maniglia in entrata e l'ultima non ne ha una in uscita, dato che nessuna delle due ha un vicino da quel lato. Trascina una maniglia e il percorso si piega verso di lei, come una maniglia Bézier piega una curva disegnata, così un salto dritto tra due pose può diventare un arco.
Trascinare un puntino semplice invece di un segno di keyframe vi crea prima un keyframe nuovo, seminato con il valore che il percorso stava già attraversando così la curva non salta, e poi lo sposta.
Come la lunghezza di una maniglia si lega all'attenuazione
La direzione di una maniglia piega il percorso; la sua lunghezza è lo stesso numero dell'attenuazione temporale di quel segmento. Tira una maniglia più lunga e il livello attenua più lentamente entrando o uscendo da quel keyframe; accorciala e i tempi scattano. Trascina la maniglia e la lunghezza che imposti viene scritta dritta nella curva Bézier personalizzata del segmento, e il contrario è altrettanto vero, quindi rimodellare la curva nel pannello Attenuazione o nell'Editor grafico rimuove la stessa maniglia qui.
Se il segmento stava usando un preset come Lineare o un'attenuazione in entrata o uscita invece di una curva modellata a mano, afferrarne la maniglia lo converte in automatico in una Bézier personalizzata, partendo da una curva equivalente così i tempi non cambiano nell'istante in cui la tocchi.
Il menu del clic destro sul keyframe
Fai clic destro su un segno quadrato di keyframe sul percorso per sei comandi: tre che modellano il percorso, poi Attenuazione, Intervallo ed Elimina keyframe.
| Voce | Che cosa fa |
|---|---|
| Crea linea del percorso | Costruisce un livello Forma vero che traccia tutto il percorso, chiamato come il livello con Tracciato aggiunto in fondo |
| Reimposta bezier | Ritrae entrambe le maniglie spaziali di questa chiave, così il percorso ci corre di nuovo dritto attraverso. In grigio quando la chiave non è piegata |
| Smussa bezier | Dà alla chiave tangenti automatiche: la direzione viene dalla corda tra i suoi due vicini, così l'angolo si arrotonda invece di piegarsi, e ogni maniglia è un terzo della lunghezza del segmento accanto |
| Attenuazione | Un sottomenu con gli stessi nove preset di ogni altra parte, applicati a questa chiave |
| Intervallo | Un sottomenu da 1 a 8, che tiene il segmento in uscita sui due, sui tre e così via |
| Elimina keyframe | Toglie questa chiave di Posizione |
Crea linea del percorso ha bisogno di due keyframe di Posizione per avere qualcosa da tracciare. La forma nuova è un tracciato aperto senza riempimento e con una traccia grigio chiaro di 2 pixel, inserita come fratello direttamente sopra il livello che possiede il movimento, che è lo spazio in cui i suoi punti sono scritti. I suoi nodi arrivano Netti, con le maniglie copiate alla lettera dal percorso di movimento invece che riallineate dalle regole Intelligente o Morbido.