Deformazione mesh
Deformare una Forma o un'immagine su una gabbia triangolata, legata alle ossa nello stesso modo in cui lo sono i punti propri di una Forma.
Un livello Mesh avvolge una texture in una gabbia triangolata: sposta i vertici della gabbia e il disegno al suo interno segue. Dove legare i punti propri di una Forma lavora punto per punto (vedi Legami e pesi), una mesh ti dà una gabbia indipendente dal tracciato proprio del disegno, cosa utile per un disegno, soprattutto un'immagine importata, che non ha abbastanza punti propri per essere legato direttamente.
Creare una mesh
Aggiungi livello ▸ Mesh crea un contenitore mesh vuoto. Più spesso avvolgerai invece un livello esistente: fai clic destro su un livello Immagine e scegli Aggiungi mesh padre, oppure clic destro su un livello Forma e scegli Converti in mesh.
Griglia e mesh disegnata
La sezione Mesh del pannello Proprietà, visibile solo in modalità Modifica, ti dà una Griglia di colonne e righe (da 1 a 40 ciascuna, 8×8 all'inizio) e un pulsante Ricostruisci griglia che stende sul livello una gabbia a spaziatura uniforme di quella risoluzione.
Per una gabbia che segua la silhouette propria del disegno invece di un semplice rettangolo, disegna il profilo a mano con lo strumento Penna. Su un livello Mesh la Penna passa a disegnare direttamente vertici e spigoli della mesh invece di un tracciato Bézier; attiva Modalità linea nella sua barra delle opzioni per collegare in spigoli solo i punti esistenti senza posarne di nuovi. Celas Studio triangola il profilo disegnato per adattarlo alla sua forma vera e non al suo inviluppo convesso, e tiene come vincoli in quella triangolazione ogni spigolo che hai disegnato.
Dove vivono i pesi
Una mesh non tiene dati di peso separati propri. I suoi vertici sono pesati sulle ossa attraverso esattamente la stessa memoria che usano i punti di una Forma, solo indirizzata con l'indice dei vertici della mesh invece che con il vertexId di una Forma. Questo significa che ogni strumento di pesatura funziona su una mesh esattamente come su una Forma: Peso auto, l'area peso, Dipingi pesi, Rifletti pesi e Lega e Slega, che raggiungono i vertici della mesh attraverso lo strumento Lega osso. Quello strumento disegna anche la gabbia della mesh oltre ai suoi vertici, così vedi che cosa stai legando invece di scegliere puntini che fluttuano sopra il disegno. Vedi Legami e pesi e Dipingere i pesi per come usarli.
Animare una mesh
Una mesh legata si deforma in automatico mentre le ossa che la guidano si muovono, con lo stesso skinning che ricevono i punti di una Forma. Oltre a questo puoi metterla in posa direttamente: passa alla modalità Animazione e trascina i suoi vertici con lo strumento Nodo per piegarla oltre quello che lo scheletro da solo ti dà. La gabbia è disegnata dove il rig l'ha davvero messa, quindi su un rig in posa un vertice atterra sotto il puntatore e risponde al clic dove lo vedi. Con l'Auto Key attivo, rilasciare il trascinamento registra un keyframe per quella posa; con l'Auto Key spento la posa è temporanea e sparisce nel momento in cui la testina si sposta.
| P | Strumento Penna (disegna vertici e spigoli della mesh su un livello Mesh) |
| A | Strumento Nodo (mette in posa i vertici della mesh in modalità Animazione) |
| Tab | Passa tra modalità Modifica e Animazione |
La modalità Modifica mostra sempre la posa di riposo non deformata della mesh, a prescindere da che cosa hai keyframato, e lo fa di proposito: così puoi sempre tornare a una gabbia pulita per regolarne la risoluzione o il legame senza combattere con la tua stessa animazione.
Limiti
Una mesh segue il rig che la lega davvero, quindi un progetto con più di un livello Osso può guidare parti diverse di una scena da armature diverse. Lo strumento Osso e quelli dei pesi lavorano ancora sul primo livello Osso che trovano, ed è la ragione che resta per tenere semplice un progetto nell'accesso anticipato; vedi Nozioni di base sulle ossa.