Nozioni di base sulle ossa
Un livello Osso tiene lo scheletro che muove il tuo disegno: come costruirne uno, imparentarlo, metterlo in posa e smontarlo di nuovo.
Un livello Osso è un contenitore per un'armatura. Le ossa vivono su quel livello e non dentro il disegno, quindi un solo livello Osso può guidare ogni forma, disegno e mesh di un personaggio. Nulla segue un osso finché non lo leghi: vedi Legami e pesi.
Creane uno con Aggiungi livello ▸ Osso, oppure prendi lo strumento Osso e fai clic sulla tela in modalità Modifica e Celas Studio aggiunge il livello per te. I livelli osso nuovi si chiamano Bones 1, Bones 2 e così via.
Disegnare uno scheletro
- Passa alla modalità Modifica con Tab. Le ossa si costruiscono sulla posa di riposo, al fotogramma 0.
- Prendi lo strumento Osso con J.
- Trascina sulla tela vuota per disegnare il primo osso. Dove premi è il giunto, dove rilasci è la punta; un trascinamento più corto di 10 unità viene scartato.
- Trascina partendo da un osso esistente per disegnare un figlio dal punto in cui hai premuto. L'osso nuovo diventa figlio di quello da cui sei partito.
- Fai clic destro per deselezionare. Lo strumento Osso non ha menu contestuale.
Un osso nuovo è lungo 50 unità ed è dorato. Tieni premuto Alt sopra l'osso selezionato, oppure attiva Sposta nella barra Opzioni strumento, per scoprire le prese rotonde ai suoi due capi e trascinarle per cambiarne lunghezza e direzione; i suoi figli controruotano così la loro posa non viene disturbata.
Imparentare le ossa
Un osso disegnato a partire da un altro osso è già suo figlio, e spostare il genitore sposta tutto il sottoalbero. Per cambiare il genitore più tardi, attiva Cambia genitore nella barra Opzioni strumento e trascina l'osso sul suo nuovo genitore. Un rilascio che creerebbe un anello viene rifiutato.
Riassegnare il genitore ricalcola la base dell'osso: il suo angolo di riposo, il suo angolo in posa, ogni keyframe d'angolo su di lui e il quadrante di qualsiasi azione che guida vengono tutti spostati della differenza d'angolo del genitore, così il rig non salta e l'azione continua a guidare.
Sposta, Cambia genitore e Aggancia si escludono a vicenda: attivarne uno azzera gli altri. In modalità Sposta, trascinare un osso al fotogramma 0 ne sposta la posizione di riposo insieme a tutti i suoi discendenti; dal fotogramma 1 in poi sposta la posizione in posa e la keyframa.
Tipi di osso
| Tipo di osso | Che cos'è |
|---|---|
| Allungato | Il predefinito. Un osso normale con una lunghezza, guidato da cinematica diretta o inversa, e l'unico tipo che deforma il disegno legato. |
| Statico | Una maniglia rotonda disegnata come un dischetto ambra con un anello dorato e una croce diagonale. Viene posizionata invece che ruotata e non deforma nulla: il suo mestiere è fare da obiettivo IK o da punto di controllo. |
La pastiglia del tipo compare nella barra Opzioni strumento solo in modalità Modifica. Con Statico scelto, un singolo clic sulla tela vuota vi colloca una maniglia invece di iniziare un trascinamento. Un osso Statico è l'unico tipo di osso la cui posizione può essere keyframata direttamente, e la sua riga nell'elenco delle Ossa porta una pastiglia T.
La selezione multipla non mischia mai i due tipi: Shift e clic e Ctrl e clic estendono una selezione solo tra ossa dello stesso tipo.
Cambiare più tardi il tipo di un osso
Il Tipo di osso nel pannello Proprietà converte un osso che esiste già, e la conversione non è distruttiva in nessuna delle due direzioni. Nessun keyframe viene eliminato in nessun caso: le chiavi d'angolo e di allungamento di un osso allungato sopravvivono a un giro attraverso Statico, e le chiavi di posizione che una maniglia Statica portava sopravvivono al ritorno.
Passando a Statico il canale di posizione si attiva e le sue chiavi restano: una maniglia memorizza dove sta DENTRO IL SUO GENITORE. La maniglia compare quindi esattamente dove stava l'osso, e forma, tempi e accelerazione del movimento restano intatti. Vale anche per un osso figlio, che prima saltava altrove. Nemmeno viene messa una chiave al posto tuo, quindi un osso che porti a Statico non guadagna una chiave che non ha chiesto; un progetto salvato da una versione più vecchia viene convertito al caricamento. Riportandolo indietro e poi di nuovo avanti, l'osso torna esattamente dove era partito.
Una maniglia statica viaggia con l'osso a cui è imparentata invece di restare indietro mentre il genitore si anima, e le sue chiavi di posizione rispettano il proprio Intervallo keyframe come ogni altro canale, quindi una maniglia a campionamento fisso scatta invece di scivolare. Tieni premuto Ctrl mentre la trascini e la maniglia si aggancia al perno di un osso, come già fa il disegno di un osso.
La posa di riposo e la modalità Animazione
La modalità Modifica, al fotogramma 0, tiene la posa di riposo: la forma dello scheletro stesso. Ruotare qui un osso ne riscrive l'angolo di riposo e controruota i suoi figli diretti, così puoi ricostruire un arto senza disturbare le pose che hai già animato.
In modalità Animazione, dal fotogramma 1 in poi, lo stesso trascinamento mette invece l'osso in posa: la rotazione scrive l'angolo animato e lo keyframa. Un osso selezionato mostra anche una maniglia quadrata a circa quattro quinti della sua lunghezza; trascinala per allungare l'osso tra 0,05 e 8 volte la sua lunghezza di riposo.
Nome, colore e titoli
Seleziona un osso (nel viewport, oppure nell'elenco delle Ossa in cima al pannello Proprietà) per raggiungere i suoi controlli. Il campo del nome si applica con Invio, e il quadrato accanto imposta il colore dell'osso. Mostra titolo disegna quel nome accanto all'osso sulla tela, cosa che vale la pena attivare quando un rig ha più di una manciata di ossa. Funziona allo stesso modo su entrambi i tipi: l'etichetta pende appena sotto il giunto dell'osso allungato, oppure appena sotto il dischetto della maniglia Statica, nel colore proprio dell'osso.
Angolo e Allungamento portano i rombi dei keyframe. La Lunghezza, da 1 a 1000, è geometria di riposo e non è keyframabile. L'intestazione dell'elenco dice Ossa: N, e sotto Genitore e Legami ti dicono da che cosa pende un osso e quanti punti tiene.
Con più ossa selezionate, una modifica all'osso selezionato viene trasmessa solo per i campi che hai davvero toccato: vincoli, IK, ossa di controllo, dinamica, area peso, colore e Mostra titolo. Nomi, geometria, keyframe e azioni restano sempre per singolo osso.
Eliminare un osso
Con lo strumento Osso in modalità Modifica, seleziona uno o più ossa e premi Canc o Backspace. Elimina osso ai piedi della sezione Ossa fa la stessa cosa su tutta la selezione.
Eliminare un osso non elimina mai i suoi figli. Ogni figlio viene promosso al genitore dell'osso eliminato con i suoi angoli di riposo e animati spostati così nulla si muove, e ogni riferimento all'osso tolto viene riparato: gli obiettivi IK e i collegamenti alle ossa di controllo che puntavano a lui vengono azzerati, i collegamenti rigidi dei livelli si scollegano, le azioni che guidava vengono tolte, e il quadrante delle azioni di un osso promosso viene ricalcolato alla base così le sue azioni continuano a funzionare.
| J | Strumento Osso |
| Tab | Passa tra modalità Modifica e Animazione |
| Canc | Elimina le ossa selezionate (strumento Osso, modalità Modifica) |
| Ctrl (durante il trascinamento) | Aggancia il capo dell'osso al giunto di un altro osso |
| Alt (strumento Osso) | Scopre le prese terminali dell'osso selezionato |