Sfocatura movimento
Due interruttori spalmano un livello in movimento lungo i fotogrammi che percorre, con Angolo otturatore, Fase e Campioni a governare l'aspetto della scia e quanto costa renderizzarla.
La sfocatura movimento spalma un livello in movimento lungo i fotogrammi che percorre, così una panoramica veloce o un gesto rapido si leggono come movimento continuo invece che come una raffica di pose nitide.
Due interruttori la governano: l'interruttore Sfocatura movimento di tutta la scena sulla barra della Timeline (lo stesso interruttore di Sfocatura movimento nelle Impostazioni progetto), e un puntino Sfocatura movimento per livello nella sua colonna della timeline. Attiva l'interruttore della scena, poi accendi solo i livelli che hanno davvero bisogno di sfocare, e tutto il resto resta nitido.
L'interruttore di un livello copre anche tutti i livelli che contiene. Se lo accendi su un gruppo, una mesh o il livello più alto di un personaggio, si sfoca anche ogni livello al suo interno, così un personaggio fatto di molti livelli si attiva in un solo punto. I puntini dei livelli interni appaiono tenui, così vedi da dove viene la loro sfocatura.
La sfocatura funziona ovunque si trovi il livello: in cima all'elenco, dentro un gruppo o sotto una maschera, e anche su un livello 3D, la cui immagine inclinata viene sfocata lungo il suo movimento reale. Dentro un simbolo segue la riproduzione del simbolo stesso: un simbolo fermo resta nitido, e uno che gira all'indietro si sfoca nell'altro senso. Gli effetti del livello e un riempimento sfumato si sfocano insieme a lui e conservano i loro colori.
Un livello che viaggia lungo un tracciato si sfoca seguendo la curva invece che in linea retta, e quando ha un'Elasticità la sfocatura si piega insieme al livello.
Angolo otturatore, fase e campioni
Questi vivono nelle Impostazioni progetto, accanto alla frequenza fotogrammi e alla dimensione della tela: valgono per tutto il progetto, non per un solo livello.
| Impostazione | Predefinito | Intervallo | Che cosa fa |
|---|---|---|---|
| Angolo otturatore | 180° | da 0 a 720° | Quanta parte della finestra di movimento del fotogramma viene spalmata dentro; 180° è il classico predefinito cinematografico, 360° copre il movimento di un fotogramma intero |
| Fase otturatore | 0° | da -360 a 360° | Fa scorrere quella finestra prima o dopo rispetto al fotogramma |
| Campioni | 16 | da 2 a 64 | Quante posizioni intermedie vengono mescolate nella scia: più campioni significa scia più morbida e rendering più lento |
Otturatore in coda
I campioni della sfocatura corrono all'indietro dal fotogramma corrente (a Fase otturatore 0 la finestra copre tutto dall'apertura dell'otturatore fino a questo istante, mai oltre) così la scia resta indietro rispetto alla direzione di marcia invece di circondare la posa in modo uniforme.
La velocità viene misurata da un fotogramma all'altro, quindi qualsiasi cosa ferma tra due keyframe identici sfoca esattamente a zero. Il primo e l'ultimo fotogramma di un movimento restano nitidi, perché lì non c'è ancora movimento da spalmare.
Quanto costa
Riproduzione, scorrimento ed esportazione usano tutti il numero di Campioni delle Impostazioni progetto, così un fotogramma appare uguale sia mentre la timeline scorre sia quando è ferma su di esso. Se la riproduzione risulta pesante, conviene abbassare i Campioni. Un livello che in un fotogramma si sposta di poco può essere disegnato con meno campioni di quelli impostati, perché di più darebbero esattamente lo stesso risultato.
I fotogrammi sfocati restano nella cache dei fotogrammi come qualsiasi altro fotogramma, quindi una riproduzione in ciclo paga la sfocatura solo al primo giro. Mentre trascini un vertice, un osso, un livello o un percorso di movimento, un livello sfocato dai suoi stessi punti in movimento, da un rig di ossa o da Segui tracciato viene disegnato nitido e torna sfocato quando lasci andare, così la modifica non si blocca a ogni movimento del mouse.
La tela riusa anche quello che ha già disegnato. Gli effetti livello restano in memoria tra un fotogramma e l'altro finché il loro livello non cambia e, con la sfocatura movimento, vengono calcolati una sola volta per fotogramma. La sfocatura movimento viene disegnata a partire da un'unica immagine del livello spostata lungo il suo percorso, ovunque questo corrisponda al movimento. Le esportazioni calcolano comunque ogni fotogramma per intero.
Lo stesso vale quando ingrandisci, scorri o ruoti la vista: quella sfocatura appare nitida mentre la vista si muove, e torna appena la vista si ferma.