Documentazione Rigging

Ossa e dinamica

Lasciare che un osso continui il movimento e si assesti da solo invece di keyframare a mano ogni ultimo tremolio.

La dinamica aggiunge fisica a molla all'Angolo, alla Posizione o alla Scala di un osso, ciascuno come canale a sé con un interruttore proprio nelle Proprietà dell'osso. Un osso dinamico segue comunque ogni chiave che imposti sul suo genitore: la dinamica aggiunge solo il ritardo e la sovraelongazione sopra, quel tipo di movimento che una coda o un codino hanno e che una rotazione rigida non ha.

I tre canali

Le dinamiche di Angolo, Posizione e Scala sono indipendenti: accendi solo quelle che un dato osso richiede. La dinamica dell'angolo è quella che usano la maggior parte dei rig, per l'oscillazione di un arto o di una catena appesa; le dinamiche di Posizione e Scala esistono per le ossa la cui traslazione o dimensione deve avere a sua volta molla e ritardo.

CanaleParametroPredefinitoIntervallo
AngoloRigidità10,0da 0,1 a 100
AngoloSmorzamento0,80da 0 a 1
AngoloFlessibilità100%da 0 a 100%
AngoloGravità0da -200 a 200
AngoloSensibilità al vento100%da 0 a 200%
AngoloCoppia0,0da -200 a 200
AngoloPeso1,00da 0,01 a 20
PosizioneMolla10,0da 0,1 a 100
PosizioneSmorzamento0,80da 0 a 1
PosizioneCoppia0da -500 a 500
PosizionePeso1,00da 0,01 a 20
ScalaMolla10,0da 0,1 a 100
ScalaSmorzamento0,80da 0 a 1
ScalaCoppia0da -100 a 100
ScalaPeso1,00da 0,01 a 20
La sezione Dinamica dell'osso del pannello Proprietà con il canale Angolo attivo e i suoi campi Rigidità e Smorzamento scoperti.
Nella Timeline questi parametri stanno nel gruppo proprio dell'osso sotto le intestazioni Dinamica angolo, Dinamica posizione e Dinamica scala. I nomi più lunghi li tengono distinti dalle righe dei canali Angolo, Allungamento e Posizione dell'osso appena sopra, che sono la posa stessa invece della molla che la guida.

Che cosa assesta un osso e che cosa lo fa oscillare oltre

La Rigidità (chiamata Molla sui canali Posizione e Scala) è quanto forte l'osso si tira indietro verso la sua posa keyframata: alzala per una reazione scattante e nervosa, abbassala per un dondolio lento e pesante. Lo Smorzamento, da 0 a 1, è quanto in fretta quella trazione perde energia: vicino a 0 l'osso oltrepassa il suo bersaglio e oscilla per un po' prima di assestarsi, vicino a 1 arriva in dolcezza senza alcuna sovraelongazione.

Il Peso fa le veci della massa: un osso più pesante (un Peso più alto) resta più indietro rispetto al movimento che lo guida prima di recuperare, uno più leggero sta dietro quasi subito. La Coppia aggiunge una spinta rotazionale (o di posizione, o di scala) costante a prescindere da che cosa muove l'osso, utile per un'inclinazione stabile invece che per una reazione al movimento. La Gravità, solo sul canale Angolo, tira l'osso verso il basso allo stesso modo in ogni momento. La Flessibilità scala quanto tutto il canale può muoversi. Abbassala per tenere un osso più vicino alla sua posa keyframata lasciando comunque passare un po' di dinamica.

Vento

La Sensibilità al vento decide quanto forte questo particolare osso reagisce al campo di vento condiviso, da 0 a 200% e con predefinito 100%. Il vento stesso (se sia acceso e quanto sia forte) si imposta una volta sola per tutta la scena nel pannello Fisica; vedi Fisica e vento. Un osso con la Dinamica spenta non reagisce mai al vento, per quanto alta sia impostata la sua sensibilità.

Nemmeno un osso sotto IK prende vento, e non lo prende alcun osso della catena che la risoluzione scrive, dall'effettore fino alla radice. Altrimenti entrambi tirerebbero lo stesso giunto insieme: la risoluzione tiene l'osso all'angolo che l'obiettivo esige mentre la molla del vento continua a spingere, e il disegno legato a lui continua a dondolare sotto un osso che a vista sta fermo. Gravità, rigidità, smorzamento e coppia valgono comunque per quelle ossa, quindi una catena sotto IK si assesta lo stesso e resiste lo stesso.

Determinismo e perché la testina deve muoversi

La dinamica è una simulazione vera, non un tremolio casuale: avanza un fotogramma alla volta dalla posa di riposo dell'osso, e il risultato di ogni fotogramma dipende da quello prima. Celas Studio risolve quella catena di fotogrammi comunque tu arrivi a un dato fotogramma (riproducendolo o scorrendoci direttamente), così la stessa oscillazione si assesta esattamente allo stesso modo ogni volta, e un fotogramma in pausa non continua mai a derivare da solo.

Poiché ogni fotogramma dipende da quello prima, saltare dritti a un fotogramma lontano non salta la simulazione. Celas Studio risolve comunque ogni fotogramma lungo la strada per arrivarci, prima di mostrarti il risultato.