Documentazione Rigging

Legami e pesi

Collegare i punti di un livello al tuo scheletro così il disegno si deforma quando le ossa si muovono.

Un osso muove solo ciò a cui è legato. Il legame collega singoli punti di un livello Forma o Mesh a una o più ossa, ciascuna con il proprio peso, così una cerniera come un gomito può passare morbidamente da un osso al successivo. Vedi Nozioni di base sulle ossa per costruire lo scheletro stesso.

A legare è lo strumento Lega osso. Con Dipingi pesi disattivo ti lascia scegliere un osso, selezionare i punti che devono seguirlo e legarli o slegarli; attivare Dipingi pesi porta lo stesso strumento a dipingere a mano l'influenza: vedi Dipingere i pesi.

Selezionare un osso e dei punti

Fai clic entro pochi pixel da un osso per selezionarlo, oppure Shift e clic per selezionarne diversi. Shift estende la selezione solo tra ossa dello stesso tipo, quindi le maniglie Statiche e le ossa che deformano non si mischiano mai in un'unica selezione: la stessa regola che segue lo strumento Osso. Fai clic su un punto di un qualsiasi livello Forma o Mesh modificabile per selezionarlo, oppure Shift e clic per aggiungere altri punti alla selezione. Trascinare sullo spazio vuoto avvia un riquadro che raccoglie solo i punti sui livelli già presenti nella tua selezione, così puoi selezionare a riquadro senza rastrellare una forma vicina.

ShiftJ Strumento Lega osso
Invio Lega i punti selezionati all'osso selezionato
U Slega i punti selezionati dall'osso selezionato

Un punto legato parte da un peso di 1,0 per quell'osso. Legare lo stesso punto a un secondo osso divide la sua influenza tra i due, ed è questo che permette a un ginocchio o a una spalla di piegarsi senza una piega dura.

Che cosa significa identità stabile dei punti

Ogni punto di una Forma porta un'identità permanente propria che sopravvive alle modifiche. Inserisci un punto a metà segmento, eliminane un altro o riordina il tracciato con lo strumento Nodo, e i legami che hai già fatto restano attaccati agli stessi punti. Celas Studio non riconta le posizioni tirando a indovinare. È questo che rende sicuro continuare a rifinire un disegno dopo che è stato riggato.

I pesi di un livello Mesh non sono conservati sulla mesh stessa: vivono nella stessa memoria dal lato osso che usano i punti delle Forme, indicizzati sull'indice dei vertici della mesh. Peso auto, l'area peso e Dipingi pesi funzionano tutti su una mesh come funzionano su una Forma.

Peso auto

Peso auto sostituisce i legami sulle forme con cui stai lavorando con un decadimento morbido basato sulla distanza da ogni osso del livello, fino a quattro ossa che influenzano ciascun punto. Eseguilo con dei punti selezionati per limitarlo alle forme a cui quei punti appartengono. Senza nulla di selezionato lavora sui LIVELLI SELEZIONATI e non sull'intero documento, e sostituisce i pesi che quei livelli già portano. È il modo più rapido di ottenere un rig di partenza plausibile prima di rifinire qualsiasi cosa a mano.

Peso auto sovrascrive. Quello che quei livelli portano già viene sostituito, quindi lancialo prima di rifinire i pesi a mano, non dopo.
Disegnare ossa, Lega, Slega, Peso auto, Rifletti pesi, Collega livello e Dipingi pesi funzionano solo in modalità Modifica. In modalità Animazione appaiono non disponibili, perché quella è la modalità in cui il rig si posa e non si costruisce.
La barra delle opzioni dello strumento Lega osso con Peso auto, Area peso e Rifletti pesi.

L'area peso

Area peso, sull'osso selezionato, ricalcola solo l'influenza di quell'unico osso come decadimento gaussiano morbido fino al raggio che imposti. Lascia intatti i pesi di ogni altro osso, dipinti a mano o automatici. Lasciala a 0 e il raggio segue il rig in automatico, a circa sette decimi della lunghezza media delle ossa. Alzala o abbassala per far arrivare un osso più lontano o restare più stretto dei suoi vicini.

Riflettere i pesi

Rifletti pesi copia il peso di ogni punto legato sul suo punto speculare dal lato opposto della tela, accoppiando le ossa per nome: un osso chiamato Arm.L passa i suoi pesi ad Arm.R, e viceversa. Dai alle tue ossa nomi con una coppia .L e .R corrispondente prima di farci affidamento.

Legame rigido di un livello

Collega livello, invece di legare singoli punti, fa cavalcare rigidamente a un intero livello un unico osso: trasla e ruota con il movimento di quell'osso dal riposo alla sua posa corrente, senza alcun decadimento per punto. Usalo per un oggetto di scena, un occhio, o qualsiasi livello che debba muoversi come un pezzo solido invece di deformarsi. Scollega riporta il livello alla sua trasformazione propria.

Un livello con un oggetto di scena collegato rigidamente a un osso della mano, che si muove come un solo pezzo mentre il braccio viene messo in posa.
Ricostruire la geometria di riposo di un livello (per esempio riscrivendone tutti i punti in una volta) azzera ciò che la deformazione tratta come posa non deformata. Fai questo genere di modifica in blocco in modalità Modifica, sulla posa di riposo, prima di fidarti di un legame che hai appena fatto.