Documentazione Animazione

Editor grafico

Tracciare i valori animati di un livello come curve nel tempo, e modificare keyframe e tangenti direttamente sulla curva invece di tirare a indovinare dai rombi della Timeline.

L'Editor grafico è dove modelli il movimento con gli occhi sulla curva vera invece che su una fila di rombi. Aprilo da Finestra ▸ Editor grafico. Senza alcun livello selezionato dice Seleziona una forma in modalità Animazione; con un livello selezionato ma nulla di keyframato dice Nessun keyframe.

Traccia solo il valore, mai la velocità: l'altezza di una curva a un fotogramma è il valore stesso, non quanto in fretta sta cambiando. Il fotogramma corre da sinistra a destra e viene interpolato in linea retta tra i campioni; il valore segue l'attenuazione che ciascun segmento ha davvero.

La barra si apre con il nome di ciò a cui appartengono le curve: il livello, il suo tipo fra parentesi e, su un livello di ossa, l'osso selezionato dopo di esso. Una curva ha lo stesso aspetto qualunque livello l'abbia disegnata, e questo è l'unico pannello dove altrimenti non lo si capirebbe da ciò che è a schermo.

Mostrare i canali

Una colonna di pastiglie con i campioni di colore lungo il lato commuta quali curve sono visibili. Elenca soltanto i canali che il livello selezionato ha davvero, così una telecamera e una forma vettoriale si aprono con elenchi diversi. Posizione X e Y partono accese; ogni altro canale parte spento, così il grafico si apre sgombro.

Ogni livello, tranne un livello di ossa, ha Pos X (rosso), Pos Y (verde) e Pos Z (blu), Rotazione (viola), Scala X (arancione) e Scala Y (viola-rosa), Ancoraggio X (giallo) e Ancoraggio Y (giallo scuro), Opacità (ciano). Ci sono anche Rotazione X (inclinazione) e Rotazione Y (panoramica), in rosso e verde smorzati perché si leggano come parenti della Rotazione senza fare concorrenza a Pos X e Pos Y. Un livello di ossa porta invece i suoi quattro, elencati qui sotto.

Il resto dipende dal tipo di livello. Spessore (marroncino) è il canale dello spessore della traccia e appartiene ai livelli vettoriali e di disegno. Raggio di fusione (rosa) appartiene ai gruppi, perché solo un gruppo ha una fusione booleana. Profondità di campo (azzurro chiaro), Zoom e Punto di interesse X, Y e Z (arancione, verde e blu) appartengono a una telecamera.

Che un canale sia acceso lo ricorda il canale, non il livello. Seleziona un livello che non ce l'ha e la sua pastiglia sparisce e la sua curva smette di disegnarsi, invece di lasciare a schermo la curva di un canale il cui interruttore non c'è più.

Le pastiglie Vertici (verde acqua) e Mesh (porpora) compaiono solo quando il livello ha davvero chiavi di vertice o di mesh, e si comportano diversamente dalle altre: disegnano un rombo e una guida tratteggiata come riferimento, ma non sono curve che puoi selezionare, trascinare o rimodellare qui.

L'Editor grafico con le curve di Posizione X e Y visibili, e le maniglie di una Bézier personalizzata mostrate su un keyframe.

Livelli di ossa

Seleziona un livello di ossa e il grafico traccia l'osso che hai selezionato nel rig, o il suo primo osso se non ne hai ancora scelto uno. L'intestazione li nomina entrambi, prima il livello e poi l'osso, perché a un osso ci si rivolge attraverso il suo livello.

Un osso porta quattro canali e la barra laterale li chiama con il vocabolario dell'osso stesso: quella che un livello chiama Rotazione l'osso la chiama Angolo, quella che chiama Scala X la chiama Allungamento, mentre Pos X e Pos Y tengono i loro nomi. Tutto il resto funziona esattamente come su un livello: stessi pulsanti delle tangenti, stessi preset, stesso intervallo, stesse maniglie.

Scegliere un altro osso reinquadra la vista. Le ossa di uno stesso rig possono stare su scale del tutto diverse, qualche pixel di scostamento contro sessanta gradi di rotazione, e l'inquadratura buona per una lascerebbe la successiva fuori schermo.
Su una curva d'osso funziona tutto quello che c'è in questa pagina, esattamente come su un livello: la selezione a riquadro, il trascinamento di una chiave, i pulsanti delle tangenti, il menu dei preset e l'Intervallo. La Pos X e la Pos Y di un osso si attenuano una indipendentemente dall'altra, come fanno quelle di un livello.

Leggere una curva

Ogni segmento è disegnato da 32 punti campionati, così anche una curva personalizzata brusca si legge morbida. Un canale guidato da una traccia di Stile, Segui tracciato, Effetti livello o da un parametro d'osso si traccia in oro, ma solo quando il suo valore è un numero: i parametri di tipo testo e colore non hanno nulla da tracciare. Un canale a gradini come Switch o Ordine Z si disegna a scalini, saltando a ogni chiave, e non mostra maniglie delle tangenti, perché un gradino non ha nulla da modellare.

Selezionare i keyframe

Fai clic su una chiave per selezionarla. Trascina un riquadro sul grafico per prenderne diverse in una volta, su un canale solo o su molti, e la barra chiama quello che hai preso Keyframe selezionati. Tutto quello che segue in questa pagina vale allora per l'intera selezione invece che per una chiave: Lineare, Morbido e Netto, il menu dei preset e l'Intervallo agiscono su ogni chiave che hai selezionato.

Tieni premuto Alt e trascina una chiave per lasciare l'originale dov'è e lasciarne cadere una copia sul fotogramma in cui rilasci. Fai clic destro sulla selezione per copiare i keyframe selezionati e incollarli su un altro fotogramma: è così che si ripete un pezzo di ritmo più avanti sulla stessa curva.

Modificare chiavi e tangenti

Trascina una chiave e il suo valore si muove liberamente mentre il suo fotogramma si aggancia ai numeri interi; si rifiuta di atterrare su un fotogramma che tiene già una chiave su quel canale. Trascinare una chiave di Posizione X si porta dietro anche la sua Y (e la Z), dato che sotto sono un unico keyframe con due o tre valori e non due chiavi separate che capita siano allineate. Il Punto di interesse fa lo stesso: i suoi tre assi sono una chiave sola, quindi si muovono insieme e condividono un'attenuazione e un intervallo. L'Opacità è limitata all'intervallo da 0 a 1; la Larghezza della traccia e il Raggio di fusione non possono andare in negativo.

Fai clic destro su una chiave per un menu di attenuazione rapido, il modo più rapido di provare un preset senza lasciare la curva che stai guardando. Lo stesso menu copia e incolla i keyframe selezionati.

Tipi di tangente

Tre pulsanti sulla barra impostano una tangente con un clic. Lineare rende il segmento perfettamente dritto e raddrizza anche il segmento precedente, dato che una chiave sta alla giunzione di due. Morbido adatta attraverso la chiave una curva a tangente continua, così il movimento vi scorre senza una piega visibile. Su una curva oro generica, che non ha matematica di continuità dietro, Morbido applica invece una curva fissa e gentile. Netto scrive una curva fissa che tiene vicino al valore proprio della chiave, scatta rapidamente attraverso il centro del segmento e tiene di nuovo avvicinandosi alla chiave successiva: uno scatto invece di una planata.

Accanto a loro, lo stesso menu a nove preset usato ovunque nell'app applica alla chiave selezionata uno qualsiasi dei preset con nome. Le maniglie compaiono solo su una chiave che usa la Bézier personalizzata: trascinane una per rimodellare la curva, tenendo premuto Shift per appiattirla su una tangente orizzontale oppure Ctrl per rispecchiarla sulla maniglia corrispondente del segmento vicino, per un passaggio morbido e simmetrico. Il rispecchiamento con Ctrl non è disponibile sulle curve oro generiche.

Intervallo

Un menu Intervallo sta accanto a quello dei preset nella barra, e il menu del clic destro sulla chiave porta un sottomenu Intervallo corrispondente. Entrambi tengono la chiave selezionata sui due, sui tre e fino agli otto, lo stesso valore che leggono l'intestazione della Timeline e il pannello Attenuazione.

Inquadrare e navigare

Adatta grafico, sulla barra, inquadra tutte le curve visibili in una volta, su entrambi gli assi: i fotogrammi che l'animazione occupa davvero e insieme i valori che raggiunge. Funziona anche senza nulla di selezionato, che è proprio il momento in cui hai perso di vista le curve. Premi F con il puntatore sulla tela per lo stesso adattamento da tastiera. Anche all'apertura l'editor si inquadra sull'animazione invece che su una distesa di fotogrammi vuoti oltre la sua fine.

La vista si riadatta anche da sola ogni volta che accendi o spegni un canale, così una curva appena resa visibile non può finire fuori dall'inquadratura senza nulla a schermo che dica da che parte scorrere. Fai doppio clic sul campione di un canale per inquadrare quel solo canale del tutto in entrambe le direzioni, compresa la portata di eventuali maniglie di Bézier personalizzata.

F Adatta la vista alle curve

La rotellina semplice sposta in verticale; Shift+rotellina ingrandisce in orizzontale e Ctrl+rotellina in verticale, entrambi facendo perno sul puntatore; uno scorrimento orizzontale su trackpad sposta in orizzontale. Il trascinamento con il tasto centrale sposta entrambi gli assi in una volta, e il trascinamento con il tasto sinistro nel righello in alto scorre la testina e ferma la riproduzione. Lo spostamento verticale si ferma a una schermata e mezza sopra e sotto l'intervallo adattato, così la rotellina non ti porta dove la barra di scorrimento non riesce più a descriverti.

Le barre di scorrimento in basso e di lato ingrandiscono oltre che scorrere. Trascina una barra da un capo per ingrandire quel solo asse, e la lunghezza della maniglia ti dice quanto sei vicino: una maniglia corta vuol dire che stai guardando una piccola parte di un'animazione lunga.

Anche nell'editor grafico c'è una barra della durata, così l'intervallo dei fotogrammi si imposta senza tornare alla Timeline per farlo.

Qui lo spostamento e lo zoom stanno su modificatori diversi rispetto alla Timeline: Shift ingrandisce e Ctrl ingrandisce su un altro asse, invece che Ctrl ingrandisce e Shift sposta. Ogni pannello è coerente al proprio interno.