Symboles
Un symbole est un clip réutilisable avec son propre montage interne que vous placez, et replacez, n'importe où dans le projet : modifiez-le une fois et chaque instance se met à jour.
Un calque de symbole porte son propre arbre de calques intégré et son propre montage, séparés de ceux de la scène. Modifiez une fois le dessin ou l'animation à l'intérieur d'un symbole, et chaque endroit où vous l'avez placé dans le projet reprend le changement.
Créer un symbole
Calque ▸ Symbole en fabrique un vide à construire de zéro et crée en même temps son entrée dans la Bibliothèque. Convertir en symbole (F8) enveloppe des calques existants dans un nouveau symbole sur place. Le symbole prend leur place dans l'ordre de dessin et reste dans leur groupe ; à l'intérieur, les calques gardent leur ordre d'origine, les enfants d'un groupe sélectionné les suivent et l'animation que vous avez convertie continue de jouer. Dans les deux cas, le symbole atterrit dans la Bibliothèque du projet, et le faire glisser de la Bibliothèque sur le canevas en place une autre instance. Faire glisser une instance avec Alt, ou la dupliquer, place aussi une autre instance du même symbole.
Un nouveau symbole ne prend jamais un nom qu'un autre symbole utilise déjà. Un symbole ne peut pas se retrouver dans lui-même, ni en le déposant depuis la Bibliothèque, ni en le collant. Collé dans un autre projet, un symbole rejoint la Bibliothèque de ce projet ; si un autre symbole y porte déjà son nom, celui qui est collé reçoit un nom numéroté, comme Symbol 1 (2).
Séparer (Ctrl+B) fait l'inverse : il ramène une instance à des calques ordinaires, dans un groupe qui garde la position et les images clés de l'instance, et rien ne bouge sur le canevas. Chaque image continue d'afficher ce que le symbole y montrait : les cellules et les clés de ses calques sont recalées sur son Lecture, son Arrêt, sa Boucle et son Remappage temporel, et un dessin que le symbole n'atteignait jamais dans la scène est laissé de côté. Convertir en symbole et Séparer se trouvent dans le menu Calque et dans le menu contextuel du canevas, et les deux raccourcis se changent dans les Préférences. Tant qu'une action est ouverte, aucun des deux n'est disponible, et Permuter le symbole ne fait rien non plus.
Convertir en symbole demande d'abord confirmation quand la sélection est liée à des calques extérieurs : un tracé qu'elle suit, un os qu'elle chevauche ou auquel elle est liée, une forme soudée, un lien de forme ou l'os d'une action. La question les énumère. Oui les emporte aussi dans le symbole, pour que tout continue de bouger ; Non ne convertit rien et laisse les calques tels quels. Coller pose la même question quand les calques collés sont liés à un tracé ou à un os introuvable à l'endroit où vous collez, dans un symbole ou dans un autre projet : Oui colle ces calques avec eux, Non ne colle rien.
Un symbole, plusieurs instances
Tout ce que vous changez dans un symbole est stocké dans le symbole lui-même et apparaît sur chacune de ses instances dans le projet, quelle que soit la profondeur d'imbrication et quelle que soit l'instance que vous avez modifiée : son dessin, ses marqueurs de groupe, la longueur et la cadence de son montage et son type. Ce qui reste propre à chaque instance est justement ce qui rend utile de la placer deux fois : sa position, la variante qu'elle affiche, le moment où elle joue et la façon dont elle joue.
Renommer une instance renomme en une seule étape le symbole et chacune de ses autres instances, y compris celles placées dans d'autres symboles.
Permuter le symbole, dans le panneau Propriétés, fait afficher à une instance un autre symbole de la Bibliothèque, en gardant sa position, ses images clés et sa lecture. Sa liste laisse de côté tout symbole qui finirait à l'intérieur de lui-même, et il est grisé tant que la Bibliothèque ne contient qu'un seul symbole. Dupliquer le symbole, dans le menu contextuel de la Bibliothèque, crée une copie indépendante d'un symbole, que vous pouvez modifier sans toucher à l'original.
Le montage interne
Le montage propre d'un symbole court de l'image 1 à l'image 24 par défaut, les deux bornes étant réglables, à sa propre cadence ou à celle de la scène si vous la laissez à 0. Double-cliquez sur une instance sur le canevas, ou sur sa rangée dans la Bibliothèque, pour entrer dedans et la modifier : tout ce que vous y dessinez ou animez se trouve sur le montage propre du symbole, et non sur celui de la scène, et un fil d'Ariane vous permet de ressortir. Entrer et sortir forme une entrée à part dans l'Historique.
Les symboles s'imbriquent dans d'autres symboles, jusqu'à huit niveaux de profondeur. Un projet imbriqué plus profondément ne peut pas être enregistré : l'enregistrement échoue plutôt que d'écrire les symboles plus profonds à vide. Les modifications faites dans un symbole situé à l'intérieur d'un autre sont conservées quand vous ressortez, et elles atteignent chacune de ses instances, où qu'elle se trouve. Un rig d'os à l'intérieur d'un symbole s'anime sur le canevas et dans les vignettes, et pas seulement pendant que vous le modifiez.
Graphique ou Clip
Type de symbole, dans le panneau Propriétés, choisit la façon dont une instance suit le temps :
| Type | Comment il suit le temps |
|---|---|
| Graphique | Avance avec le montage sur lequel il se trouve : parcourir le parent parcourt donc le symbole |
| Clip | Tourne sur la tête de lecture principale : un parent arrêté ou en boucle ne change donc pas son minutage |
Lecture
Quand rien sur le montage de la scène ne dit à une instance quoi faire, c'est Lecture, dans le panneau Propriétés, qui décide. Chaque instance a son propre réglage, si bien que deux copies d'un même symbole peuvent jouer différemment :
| Lecture | Ce que fait l'instance |
|---|---|
| Image seule | Affiche la première image de la plage et y reste |
| Boucle | Joue de la première à la dernière image de la plage, puis recommence |
| Ping Pong | Va jusqu'à la dernière image puis revient, au lieu de repartir au début |
| Lire une fois | Joue une seule fois et s'arrête sur la dernière image |
| Lire une fois à l'envers | Joue une fois à rebours, de la dernière à la première image, et s'y arrête |
| Boucle à l'envers | Joue à rebours de la dernière à la première image, encore et encore |
Première image et Dernière image, sous Lecture, fixent la partie du montage du symbole que joue l'instance ; si vous n'y touchez pas, elles couvrent tout le montage. Ces réglages sont grisés tant qu'une action d'image ou un Remappage temporel pilote déjà le symbole : ce ne sont donc jamais des commandes sans effet. Dernière image est aussi grisée pour Image seule, qui ne montre que la Première image.
Actions d'image
Les actions d'image pilotent une instance depuis le montage de la scène. Faites un clic droit sur la bande de l'instance à une image et choisissez-en une :
| Action | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Lire le symbole | Lance le symbole en avant depuis une image interne choisie |
| Arrêter le symbole | Fige le symbole sur l'image qui était à l'écran |
| Image en boucle | Fait cycler une plage |
| Ping Pong | Va jusqu'à la fin de la plage puis revient |
| Maintenir | Fige le symbole exactement sur l'image qu'il affiche |
Une action Lire peut elle-même boucler ou faire un ping pong sur la plage propre du symbole, depuis le même menu, sans second marqueur. Maintenir diffère d'Arrêter par ce qu'elle garde : Arrêter garde l'image que la lecture a atteinte, tandis que Maintenir désigne une image interne précise. Un Maintenir ou un Ping Pong termine ou boucle le bloc sur la rangée principale comme sur la rangée Lecture en dessous, et faire glisser un bloc de lecture déplace exactement le bloc dessiné.
Sur une bande, vous pouvez sélectionner les images situées après la fin de l'animation d'un symbole, les effacer et faire glisser le bord de ce qui reste.
Remappage temporel
Le Remappage temporel est l'image interne propre au symbole, sous forme de canal que vous pouvez mettre en clé. Posez-y des clés pour ralentir le symbole, le figer ou le faire tourner à l'envers. Il a une rangée dans le montage, une courbe dans l'éditeur de courbes, un lissage, la clé auto et un champ dans le panneau Propriétés, comme n'importe quel autre canal. Dès qu'il a une image clé, sa courbe devient l'horloge du symbole et les actions d'image ne sont plus consultées. Le Pré-comportement et le Post-comportement du calque s'y appliquent comme à n'importe quel autre canal : Boucle ou Ping Pong répète donc le minutage remappé après la dernière clé.
Marqueurs de groupe et variantes
Les marqueurs de groupe sont des plages nommées et colorées sur le montage propre du symbole ; ajoutez-en un avec Ajouter marqueur de groupe dans le menu du clic droit du montage. Les nouveaux marqueurs sont numérotés, chacun a donc son propre nom. Ils appartiennent au symbole : ils survivent à un enregistrement et apparaissent sur chaque instance, quelle que soit la façon dont vous ouvrez le symbole.
Les marqueurs de groupe d'un symbole sont aussi ses variantes. Activez Variante dans le panneau Propriétés et le panneau Variantes liste les groupes sous forme de cartes, chacune avec un véritable aperçu. Cliquez sur une carte pour choisir ce groupe ; le choix est une image clé dans le montage comme toute autre variante, si bien qu'un symbole peut changer de cycle pendant qu'il joue. Lecture décide de ce qui se passe dans le groupe choisi : c'est ainsi que le même mécanisme donne soit une pose tenue, soit un cycle qui tourne.
La bibliothèque de symboles
Bibliothèque ▸ Purger les inutilisés vide les symboles que plus rien dans le projet ne référence, après vous en avoir montré le compte. Un symbole utilisé seulement à l'intérieur d'un autre symbole compte comme utilisé et est conservé.