Doc Rigging

Fondamentaux des os

Un calque d'os contient le squelette qui anime votre dessin : comment en construire un, le rattacher, le poser et le démonter.

Un calque d'os est un conteneur pour un squelette. Les os vivent dans ce calque et non dans le dessin, si bien qu'un seul calque d'os peut animer toutes les formes, tous les dessins et tous les maillages d'un personnage. Rien ne suit un os tant que vous ne l'y avez pas lié : voir Liaison et poids.

Créez-en un avec Ajouter un calque ▸ Os, ou prenez simplement l'outil Os et cliquez sur le canevas en mode Édition : Celas Studio ajoute le calque pour vous. Les nouveaux calques d'os s'appellent Bones 1, Bones 2 et ainsi de suite.

Un projet peut avoir plusieurs calques d'os. Un maillage suit le rig qui le lie vraiment, donc plusieurs squelettes peuvent animer des parties différentes d'une scène, mais l'outil Os et les outils de poids travaillent sur le premier calque d'os qu'ils trouvent. En accès anticipé, tenez-vous-en à un squelette par scène, sauf si vous avez une raison de faire autrement.

Dessiner un squelette

  1. Passez en mode Édition avec Tab. Les os se construisent dans la pose de repos, à l'image 0.
  2. Prenez l'outil Os avec J.
  3. Tirez sur du canevas vide pour dessiner le premier os. Là où vous appuyez est l'articulation, là où vous relâchez est la pointe ; un glissement plus court que 10 unités est rejeté.
  4. Tirez en partant d'un os existant pour dessiner un enfant depuis le point où vous avez appuyé. Le nouvel os est rattaché à celui où vous avez commencé.
  5. Faites un clic droit pour désélectionner. L'outil Os n'a pas de menu contextuel.

Un nouvel os mesure 50 unités et est doré. Maintenez Alt sur l'os sélectionné, ou activez Déplacer dans la barre Options d'outil, pour révéler les prises rondes de ses deux extrémités et les tirer pour changer sa longueur et sa direction ; ses enfants contre-tournent pour que leur pose ne bouge pas.

Activez Aimanter dans la barre Options d'outil, ou maintenez Ctrl pendant que vous tirez, pour poser l'extrémité d'un os exactement au départ ou à l'arrivée d'un autre os et que les articulations s'emboîtent proprement. Un anneau vert marque l'aimantation pendant le glissement.
La barre d'options de l'outil Os en mode Édition, montrant le bouton Étiré / Statique et les cases Déplacer, Reparenter et Aimanter.

Rattacher les os

Un os dessiné depuis un autre os en est déjà l'enfant, et déplacer le parent déplace tout le sous-arbre. Pour changer le rattachement ensuite, activez Reparenter dans la barre Options d'outil et faites glisser l'os sur son nouveau parent. Un dépôt qui créerait une boucle est refusé.

Reparenter rebase l'os : son angle de repos, son angle posé, toutes ses images clés d'angle et le cadran de toute action qu'il gouverne sont décalés du changement d'angle du parent, si bien que le rig ne saute pas et que l'action continue de fonctionner.

Déplacer, Reparenter et Aimanter sont mutuellement exclusifs : en activer un efface les autres. En mode Déplacer, faire glisser un os à l'image 0 déplace sa position de repos avec tous ses descendants ; à partir de l'image 1 cela déplace la position posée et la met en clé.

Types d'os

Type d'osCe que c'est
ÉtiréLe type par défaut. Un os normal avec une longueur, gouverné par la cinématique directe ou inverse, et le seul type qui déforme le dessin lié.
StatiqueUne poignée ronde dessinée en cible : un anneau avec un centre plein. Elle est tracée par-dessus le rig plutôt qu'en dessous, donc elle reste facile à trouver sur un squelette chargé. Elle se positionne au lieu de tourner et ne déforme rien : son travail est d'être une cible de cinématique inverse ou un point de contrôle.

Le bouton de type n'apparaît dans la barre Options d'outil qu'en mode Édition. Avec Statique choisi, un simple clic sur du canevas vide y pose une poignée au lieu de commencer un glissement. Un os statique est le seul type dont la position peut être mise directement en images clés. La liste d'os dit de quel type est chaque os, sur une pastille sombre à côté de son nom : une cible pour une poignée, un os pour un os étiré.

La sélection multiple ne mélange jamais les deux types : Shift+clic et Ctrl+clic n'étendent une sélection qu'entre os du même type.

Changer le type d'un os après coup

Le Type d'os du panneau Propriétés convertit un os qui existe déjà, et la conversion est non destructive dans les deux sens. Aucune image clé n'est supprimée dans un sens ni dans l'autre : les clés d'angle et d'étirement d'un os étiré survivent à un passage par Statique, et les clés de position que portait une poignée statique survivent au retour.

En passant à Statique, le canal de position s'active et ses clés sont conservées : une poignée retient sa place DANS SON PARENT, donc elle apparaît exactement là où était l'os et la forme, le rythme et le lissage du mouvement restent intacts. Cela vaut aussi pour un os enfant, qui sautait auparavant ailleurs. Rien n'est mis en images clés à votre place non plus : un os que vous passez en Statique ne gagne aucune clé qu'il n'a pas demandée, et un projet enregistré par une version plus ancienne est converti au chargement. Le reconvertir puis revenir en avant ramène l'os exactement là où il a commencé.

Une poignée statique voyage avec l'os dont elle dépend au lieu de rester en arrière pendant que son parent s'anime, et ses clés de position respectent leur Intervalle d'images clés comme tout autre canal : une poignée tenue sur deux avance donc par paliers au lieu de glisser. Maintenez Ctrl en la faisant glisser pour l'accrocher au pivot d'un os, comme le tracé d'un os s'accroche déjà.

Tant qu'un os enfant est Étiré, ses clés de position ne sont tout simplement pas lues : son origine est reconstruite à partir de la chaîne du parent à chaque image. C'est pourquoi le Montage estompe sa rangée Position au lieu de la masquer, et pourquoi les clés sont toujours là quand vous le remettez en Statique.

La pose de repos et le mode Animation

Le mode Édition, à l'image 0, contient la pose de repos : la forme du squelette lui-même. Y faire tourner un os réécrit son angle de repos et contre-tourne ses enfants directs, si bien que vous pouvez reconstruire un membre sans déranger des poses déjà animées.

En mode Animation, à partir de l'image 1, ce même glissement pose l'os : la rotation écrit l'angle animé et le met en clé. Un os sélectionné montre en plus une petite poignée carrée aux quatre cinquièmes environ de son parcours ; tirez-la pour étirer l'os entre 0,05 et 8 fois sa longueur de repos.

Avec la Clé auto coupée, une pose que vous tirez en mode Animation est temporaire. Elle disparaît dès que la tête de lecture bouge. Laissez la Clé auto activée pendant que vous verrouillez une interprétation.

Noms, couleur et titres

Sélectionnez un os (dans la vue, ou dans la liste d'os en haut du panneau Propriétés) pour atteindre ses propres commandes. Le champ de nom valide avec Entrée, et le carré à côté fixe la couleur de l'os. Afficher le titre dessine ce nom à côté de l'os sur le canevas, et cela vaut la peine dès qu'un rig a plus d'une poignée d'os. Cela fonctionne pareil sur les deux types : l'étiquette pend juste sous l'articulation de l'os étiré, ou juste sous le disque de la poignée statique, dans la couleur propre de l'os.

L'Angle et l'Étirement portent des losanges d'image clé. La Longueur, de 1 à 1000, est de la géométrie de repos et n'accepte pas d'images clés. L'en-tête de la liste affiche Os : N, et en dessous le Parent et les Liaisons vous disent de quoi un os dépend et combien de points il soutient.

Avec plusieurs os sélectionnés, un changement sur l'os sélectionné ne se diffuse que dans les champs que vous avez vraiment touchés : contraintes, cinématique inverse, os de contrôle, dynamique, zone de poids, couleur et Afficher le titre. Les noms, la géométrie, les images clés et les actions restent toujours propres à chaque os.

Supprimer un os

Avec l'outil Os en mode Édition, sélectionnez un os ou plusieurs et appuyez sur Suppr ou Retour arrière. Supprimer l'os, au bas de la section Os, fait la même chose sur toute la sélection.

Supprimer un os ne supprime jamais ses enfants. Chaque enfant est promu vers le parent de l'os supprimé avec ses angles de repos et animé décalés pour que rien ne bouge, et chaque référence à l'os retiré est réparée : les cibles de cinématique inverse et les liens d'os de contrôle qui pointaient vers lui sont effacés, les liens rigides de calque sont déliés, les actions qu'il gouvernait sont retirées, et le cadran d'actions d'un os promu est rebasé pour que ses propres actions continuent de fonctionner.

Les os ne peuvent être supprimés qu'en mode Édition. Appuyer sur Suppr en mode Animation avec un os sélectionné ne fait rien.
La section Os du panneau Propriétés avec un os de jambe sélectionné, montrant la liste d'os, le nom, le type et la longueur.
J Outil Os
Tab Basculer entre le mode Édition et le mode Animation
Suppr Supprimer les os sélectionnés (outil Os, mode Édition)
Ctrl (pendant un glissement) Aimanter l'extrémité de l'os à l'articulation d'un autre os
Alt (outil Os) Révéler les prises d'extrémité de l'os sélectionné