Doc Rigging

Os et dynamique

Laisser un os prolonger son mouvement et se poser tout seul au lieu de mettre en clé à la main jusqu'au dernier tremblement.

La dynamique ajoute une physique de ressort à l'Angle, à la Position ou à l'Échelle d'un os, chacun comme son propre canal avec son propre interrupteur dans les Propriétés de l'os. Un os avec dynamique suit quand même chaque clé que vous posez sur son parent : la dynamique n'ajoute par-dessus que le retard et le dépassement, ce genre de mouvement qu'a une queue ou une couette et qu'une rotation rigide ne donne pas.

Les trois canaux

Les dynamiques d'Angle, de Position et d'Échelle sont indépendantes : n'activez que celles dont un os donné a besoin. Celle de l'angle est celle qu'emploient la plupart des rigs, pour le balancement d'un membre ou d'une chaîne pendante ; celles de position et d'échelle existent pour les os dont le déplacement ou la taille doivent eux-mêmes avoir du ressort et du retard.

CanalParamètrePar défautPlage
AngleRigidité10,0De 0,1 à 100
AngleAmortissement0,80De 0 à 1
AngleFlexibilité100%De 0 à 100%
AngleGravité0De -200 à 200
AngleSensibilité au vent100%De 0 à 200%
AngleCouple0,0De -200 à 200
AnglePoids1,00De 0,01 à 20
PositionRessort10,0De 0,1 à 100
PositionAmortissement0,80De 0 à 1
PositionCouple0De -500 à 500
PositionPoids1,00De 0,01 à 20
ÉchelleRessort10,0De 0,1 à 100
ÉchelleAmortissement0,80De 0 à 1
ÉchelleCouple0De -100 à 100
ÉchellePoids1,00De 0,01 à 20
La section Dynamique de l'os du panneau Propriétés avec le canal d'angle activé et ses champs Rigidité et Amortissement à découvert.
Dans le Montage, ces paramètres sont dans le groupe propre de l'os, sous les en-têtes Dynamique d'angle, Dynamique de position et Dynamique d'échelle. Les noms longs les tiennent à part des rangées de canal Angle, Étirement et Position juste au-dessus, qui sont la pose elle-même et non le ressort qui l'anime.

Ce qui pose un os, et ce qui le fait dépasser

La Rigidité (appelée Ressort sur les canaux de position et d'échelle) est la force avec laquelle l'os retire vers sa pose mise en clé : montez-la pour une réaction vive et nerveuse, baissez-la pour un balancement lent et lourd. L'Amortissement, de 0 à 1, est la vitesse à laquelle ce rappel perd son énergie : près de 0 l'os dépasse sa cible et oscille un moment avant de se poser, près de 1 il y entre en douceur sans aucun dépassement.

Le Poids tient lieu de masse : un os plus lourd (un Poids plus élevé) reste plus loin derrière le mouvement qui le tire avant de le rattraper, un plus léger suit presque immédiatement. Le Couple ajoute une poussée de rotation (ou de position, ou d'échelle) constante quel que soit ce qui déplace l'os, utile pour un penchant tenu plutôt que pour une réaction au mouvement. La Gravité, sur le canal d'angle seulement, tire l'os vers le bas de la même façon à tout moment. La Flexibilité gradue de combien le canal entier a le droit de bouger. Baissez-la pour clouer un os plus près de sa pose mise en clé tout en laissant passer un peu de dynamique.

Vent

La Sensibilité au vent décide de la force avec laquelle cet os précis réagit au champ de vent partagé, de 0 à 200% et à 100% par défaut. Le vent lui-même (s'il est seulement activé, et à quelle force) se règle une seule fois pour toute la scène dans le panneau Physique ; voir Physique et vent. Un os avec la Dynamique coupée ne réagit jamais au vent, si haute que soit sa sensibilité.

Un os sous IK ne prend pas de vent non plus, ni aucun os de la chaîne que la résolution écrit, de l'effecteur jusqu'à la racine. Les deux tireraient sinon la même articulation en même temps : la résolution tient l'os à l'angle que la cible exige pendant que le ressort du vent continue de pousser, et le dessin qui y est lié continue de se balancer sous un os visiblement immobile. La gravité, la rigidité, l'amortissement et le couple s'appliquent toujours à ces os, si bien qu'une chaîne sous IK se pose quand même et résiste quand même.

Déterminisme et pourquoi la tête de lecture doit bouger

La dynamique est une vraie simulation, pas un tremblement aléatoire : elle avance image par image depuis la pose de repos de l'os, et le résultat de chaque image dépend de la précédente. Celas Studio résout cette chaîne d'images quelle que soit la façon dont vous arrivez à une image donnée (en la lisant ou en y sautant directement), si bien que le même balancement se pose exactement pareil à chaque fois, et qu'une image en pause ne continue jamais de dériver toute seule.

Comme chaque image dépend de la précédente, sauter d'un coup à une image lointaine ne saute pas la simulation. Celas Studio résout quand même chaque image du chemin avant de vous montrer le résultat.