Déformation par maillage
Déformer une forme ou une image sur une cage triangulée, liée aux os exactement comme le sont les points d'une forme.
Un calque Maillage enveloppe une texture dans une cage triangulée : déplacez les sommets de la cage et le dessin qu'elle contient suit. Là où lier les points propres d'une forme travaille point par point (voir Liaison et poids), un maillage vous donne une cage indépendante du tracé du dessin, ce qui sert pour un dessin, et surtout une image importée, qui n'a pas assez de points à lui pour être lié directement.
Créer un maillage
Ajouter un calque ▸ Maillage crée un conteneur de maillage vide. Le plus souvent vous envelopperez plutôt un calque existant : clic droit sur un calque Image et Ajouter un maillage parent, ou clic droit sur un calque de forme et Convertir en maillage.
Grille ou maillage dessiné
La section Maillage du panneau Propriétés, visible seulement en mode Édition, vous donne une Grille en colonnes et rangées (de 1 à 40 chacune, 8 × 8 au départ) et un bouton Reconstruire la grille qui pose une cage régulière à cette résolution sur le calque.
Pour une cage qui suive la silhouette du dessin au lieu d'un simple rectangle, tracez le contour à la main avec l'outil Plume. Sur un calque Maillage, la Plume passe au tracé direct de sommets et d'arêtes de maillage plutôt qu'à un chemin de Bézier ; activez Mode ligne dans sa barre d'options pour ne relier que des points existants en arêtes sans en déposer de nouveaux. Celas Studio triangule le contour dessiné selon sa vraie forme et non son enveloppe convexe, et conserve comme contraintes de cette triangulation toutes les arêtes que vous avez tracées.
Où vivent les poids
Un maillage ne garde pas ses propres données de poids à part. Ses sommets sont pondérés vers les os par exactement le même stockage qu'emploient les points d'une forme, simplement adressés par l'indice de sommet du maillage au lieu du vertexId d'une forme. Autrement dit, chaque outil de pondération fonctionne sur un maillage exactement comme sur une forme : Poids auto, la zone de poids, Peindre poids, Miroir des poids, ainsi que Lier et Délier, qui atteignent les sommets du maillage par l'outil Liaison d'os. Cet outil dessine aussi la cage du maillage en plus de ses sommets, si bien que vous voyez ce que vous liez au lieu de piocher des points flottant au-dessus du dessin. Voir Liaison et poids et Peindre les poids pour leur emploi.
Animer un maillage
Un maillage lié se déforme tout seul quand ses os pilotes bougent, le même skinning que reçoivent les points d'une forme. La cage est dessinée là où le rig l'a vraiment mise, si bien que sur un rig posé un sommet tombe sous le curseur et répond au clic là où vous le voyez. Par-dessus cela, vous pouvez poser le maillage directement : passez en mode Animation et faites glisser ses sommets avec l'outil Nœud pour le plier au-delà de ce que le squelette seul vous donne. Avec Clé auto activée, relâcher le glisser enregistre une image clé pour cette pose ; avec Clé auto coupée la pose est provisoire et disparaît dès que la tête de lecture bouge.
| P | Outil Plume (trace les sommets et arêtes sur un calque Maillage) |
| A | Outil Nœud (pose les sommets du maillage en mode Animation) |
| Tab | Basculer entre mode Édition et mode Animation |
Le mode Édition montre toujours la pose de repos non déformée du maillage, quoi que vous ayez mis en clé, et c'est délibéré : vous pouvez ainsi toujours revenir à une cage propre pour en ajuster la résolution ou la liaison sans vous battre contre votre propre animation.
Limites
Un maillage suit le rig qui le lie vraiment, donc un projet avec plusieurs calques d'os peut animer des parties différentes d'une scène depuis des squelettes différents. L'outil Os et les outils de poids travaillent toujours sur le premier calque d'os qu'ils trouvent, et c'est la raison qui reste de garder un projet simple en accès anticipé ; voir Notions de base sur les os.