IK et contraintes
Poser une chaîne en tirant son extrémité plutôt qu'en faisant tourner chaque articulation, et garder les os dans les limites dont un rig a besoin.
Ces commandes vivent sur un os Étiré sélectionné, dans le panneau Propriétés, sous Cinématique inverse et Contraintes (voir Fondamentaux des os pour la distinction Étiré / Statique). Un os statique fait une cible d'IK naturelle : posez-en un à la main ou au pied que vous voulez tirer et pointez-y la Cible de la chaîne.
Fixer une cible
La Cible choisit comme but n'importe quel autre os du même calque d'os. Une fois fixée, la chaîne qui va de cet os vers la racine se résout d'elle-même vers la cible chaque fois que vous la déplacez, au lieu que vous fassiez tourner chaque articulation à la main. Ignoré par IK sort cet os précis des ajustements d'une résolution ailleurs dans la chaîne, si bien qu'une racine que vous ne voulez jamais voir bouger peut rester à l'écart. Changer un os en poignée lui retire le droit d'être une cible, et une poignée rattachée dans une chaîne se tient là où le rig résolu la met au lieu de traîner derrière, si bien que la chaîne ne fouette plus quand on en place une à l'intérieur.
Le Solveur IK en arc fait passer la chaîne de la résolution cyclique pas à pas, celle par défaut, à un arc lisse, ce qui a tendance à mieux rendre sur une chaîne d'une ou deux articulations.
Force IK
La Force IK, de 0 à 100% et à 100% par défaut, mélange entre la résolution IK et la rotation cinématique directe propre à l'os. À 100% l'os suit la cible exactement ; baissez-la pour laisser paraître une part de la rotation que vous lui avez donnée vous-même, utile sur une articulation qui doit surtout suivre le but mais garder un peu de caractère animé à la main.
Limites d'étirement
Étirement IK min et Étirement IK max laissent un os s'allonger ou se raccourcir pour atteindre une cible autrement hors de portée, au lieu de laisser un vide visible. Étirement IK min va de 0 à 100% (100% par défaut, c'est-à-dire sans rétrécissement) et Étirement IK max va de 100 à 500% (100% par défaut, c'est-à-dire sans étirement). Montez le maximum pour qu'un membre atteigne de façon crédible plus loin que sa longueur de repos.
Contraintes d'angle et angle indépendant
Les Contraintes d'angle, coupées par défaut, révèlent un angle minimum et un maximum relatifs à l'angle de repos de l'os, de -720 à 720° et à -90°/90° par défaut. Activez-les pour empêcher un genou ou un coude de tourner au-delà d'une limite crédible, que vous le posiez à la main ou que l'IK le tire.
L'Angle indépendant, coupé par défaut, fait que l'os tient son angle dans l'espace du monde et ignore la rotation de son parent, utile pour une tête ou un accessoire tenu en main qui ne doit pas basculer chaque fois que le corps dont il dépend se penche.
Écrasement et étirement
Écrasement et étirement, coupé par défaut, amincit un os perpendiculairement à sa longueur quand il s'étire et l'épaissit quand il se comprime : le truc de volume classique du dessin animé. L'Intensité, de 0 à 200% et à 100% par défaut, gradue la force de cet effet une fois qu'il est activé.
Os de contrôle
Les Os de contrôle laissent un os piloter l'Angle, la Position ou l'Échelle d'un autre en pourcentage, à la manière de Moho, sans aucune relation de parenté entre eux. Choisissez un os source pour chaque canal (la Position reçoit des sources X et Y séparées), un Ratio de -500 à 500% pour la force avec laquelle la source le pilote, et un Délai de 0 à 240 images pour que l'os piloté puisse rester en arrière au lieu de bouger à l'unisson.