Doc Rigging

IK et contraintes

Poser une chaîne en tirant son extrémité plutôt qu'en faisant tourner chaque articulation, et garder les os dans les limites dont un rig a besoin.

Ces commandes vivent sur un os Étiré sélectionné, dans le panneau Propriétés, sous Cinématique inverse et Contraintes (voir Fondamentaux des os pour la distinction Étiré / Statique). Un os statique fait une cible d'IK naturelle : posez-en un à la main ou au pied que vous voulez tirer et pointez-y la Cible de la chaîne.

Fixer une cible

La Cible choisit comme but un autre os du même calque d'os. La liste laisse de côté les parents et les enfants de l'os, parce qu'ils bougent avec la chaîne que la cible dirige. Une fois fixée, la chaîne qui va de cet os vers la racine se résout d'elle-même vers la cible chaque fois que vous la déplacez, au lieu que vous fassiez tourner chaque articulation à la main. Ignoré par IK sort cet os précis des ajustements d'une résolution ailleurs dans la chaîne, si bien qu'une racine que vous ne voulez jamais voir bouger peut rester à l'écart. Changer un os en poignée lui retire le droit d'être une cible, et une poignée rattachée dans une chaîne se tient là où le rig résolu la met au lieu de traîner derrière, si bien que la chaîne ne fouette plus quand on en place une à l'intérieur.

Une chaîne de jambe dont la Cible est posée sur un os statique au pied, le but tiré pour poser toute la jambe.

Le Solveur IK en arc fait passer la chaîne de la résolution cyclique pas à pas, celle par défaut, à un arc lisse, ce qui a tendance à mieux rendre sur une chaîne d'une ou deux articulations.

Verrouiller

Verrouiller, sous Cinématique inverse juste en dessous de Solveur IK en arc, épingle un os sur place : un pied posé au sol pendant que le corps bouge, ou une main sur une table. Tant qu'il est actif, l'os reste là où il était à l'image où le verrou a commencé, orienté de la même façon, et ses os parents se plient pour l'y maintenir. L'os racine en haut de la chaîne n'est pas touché, parce que c'est l'os que vous déplacez.

Verrouiller fonctionne en mode Animation et se met en clé, activé ou désactivé, avec son losange. Il bascule à l'image de sa clé au lieu de se mélanger. Vous posez une clé activée là où le pied se pose et une clé désactivée là où il se lève. Le verrou garde la place que l'os avait à la première clé de cette suite de clés activées, ou à la première image du projet si Verrouiller n'a aucune clé. Verrouiller n'est proposé que sur les os Étirés, se met en clé par le canal de clé auto Cinématique inverse, et apparaît comme une rangée Verrouiller dans le groupe Cinématique inverse de l'os dans le Montage.

Force IK

La Force IK, de 0 à 100 % et à 100 % par défaut, mélange la résolution IK et la rotation cinématique directe propre à l'os. À 100 %, l'os suit exactement la cible ; baissez-la pour laisser paraître une part de la rotation que vous lui avez donnée vous-même, ce qui est utile sur une articulation qui doit surtout suivre le but tout en gardant un peu du caractère d'une animation à la main. Ce mélange tient même quand la cible est tirée au-delà de la portée de la chaîne, tout comme un os réglé pour rester en dehors de la résolution : le membre entier ne se remet pas d'un coup en ligne droite.

Force IK, Étirement IK min, Étirement IK max et Verrouiller portent tous des losanges d'image clé, et une action peut aussi les piloter : voir Os d'action.

Limites d'étirement

Étirement IK min et Étirement IK max laissent un os s'allonger ou se raccourcir pour atteindre une cible autrement hors de portée, au lieu de laisser un vide visible. Étirement IK min va de 0 à 100 % (100 % par défaut, c'est-à-dire sans rétrécissement) et Étirement IK max va de 100 à 500 % (100 % par défaut, c'est-à-dire sans étirement). Montez le maximum pour qu'un membre atteigne de façon crédible plus loin que sa longueur de repos.

Contraintes d'angle et angle indépendant

Les Contraintes d'angle, coupées par défaut, révèlent un angle minimum et un maximum relatifs à l'angle de repos de l'os, de -720 à 720° et à -90°/90° par défaut. Activez-les pour empêcher un genou ou un coude de tourner au-delà d'une limite crédible, que vous le posiez à la main ou que l'IK le tire.

L'Angle indépendant, coupé par défaut, fait que l'os tient son angle dans l'espace du monde et ignore la rotation de son parent, utile pour une tête ou un accessoire tenu en main qui ne doit pas basculer chaque fois que le corps dont il dépend se penche.

Écrasement et étirement

Écrasement et étirement, coupé par défaut, amincit un os perpendiculairement à sa longueur quand il s'étire et l'épaissit quand il se comprime : le truc de volume classique du dessin animé. L'Intensité, de 0 à 200 % et à 100 % par défaut, gradue la force de cet effet une fois qu'il est activé.

Os de contrôle

Les Os de contrôle laissent un os piloter l'Angle, la Position ou l'Échelle d'un autre en pourcentage, sans aucune relation de parenté entre eux. Choisissez un os source pour chaque canal (la Position reçoit des sources X et Y séparées), un Ratio de -500 à 500 % pour la force avec laquelle la source le pilote, et un Délai de 0 à 240 images pour que l'os piloté puisse rester en arrière au lieu de bouger à l'unisson.

Un os de contrôle est un lien vivant, pas une copie ponctuelle : changez la pose de l'os source et chaque os qu'il pilote se met à jour avec lui, à chaque image.