Caméra
La caméra est un calque unique et intégré que vous déplacez, zoomez et inclinez pour cadrer une scène, les calques placés à des profondeurs différentes défilant en parallaxe les uns contre les autres à mesure qu'elle bouge.
Chaque projet a exactement une caméra. Elle est créée automatiquement et ne peut être ni dupliquée ni supprimée : Ajouter un calque n'a pas d'entrée Caméra, parce qu'il n'y a rien à ajouter.
La déplacer et la zoomer
Sélectionnez la caméra et passez à l'outil Caméra. Faites glisser dans le canevas pour un déplacement libre, ou faites glisser sur l'une des deux flèches d'axe (rouge pour X, verte pour Y) pour contraindre le déplacement à cet axe. Une petite zone morte pile au centre de la caméra est réservée au déplacement libre.
Sélectionnez la caméra avec l'outil Déplacement ou Transformation et le canevas affiche le cadre qu'elle capte réellement. L'outil Transformation ne propose pas de poignées de redimensionnement ou de rotation sur une caméra, car une caméra étirée n'aurait aucun sens : il la déplace simplement comme le fait l'outil Déplacement.
Le zoom de la caméra est une propriété de la caméra elle-même (Propriétés ▸ Zoom, de 0,1 à 10, 1 par défaut), ce qui n'est pas la même chose que le zoom propre de la vue, lequel ne change que la taille de votre vue de travail et ne fait jamais partie du rendu. Il se met en clé, avec sa propre piste sur le montage, sa propre courbe dans le graphe et son propre canal de clé auto : un travelling avant s'anime donc sur la caméra au lieu d'être feint en mettant le dessin à l'échelle.
| C | Outil Caméra |
Vue caméra
Le groupe de bascules de mode dans la barre du haut de la vue porte une case FX, une case Vue caméra et une case 3D. Activez Vue caméra pour regarder par la caméra exactement comme elle rendra : le canevas apparaît en boîte aux lettres dans un cadre assombri bordé d'or, le déplacement, le zoom et l'orbite étant tous verrouillés, parce que c'est très exactement ce que montre le rendu final.
Point d'intérêt
Point d'intérêt, dans les rangées réservées à la caméra de Propriétés (ou dans la barre d'options propre à l'outil Caméra), fait passer la caméra entre deux comportements. Coupé, c'est une caméra libre visée par son propre tangage et son propre lacet. Activé, elle suit un point cible que vous pouvez placer et mettre en clé, si bien que suivre un personnage en mouvement revient simplement à mettre en clé le point d'intérêt plutôt que la rotation propre de la caméra.
Profondeur de champ
La Profondeur de champ (de 0 à 100, 0 par défaut) floute les calques dont la 3D est activée selon leur écart à la profondeur du point d'intérêt : un calque à son niveau reste net, et plus un autre calque en est loin, plus il devient doux. Elle ne touche que les calques dont l'interrupteur 3D propre est activé, et elle ne prend effet que lorsque vous regardez vraiment par l'objectif, en Vue caméra ou dans une exportation.
Le flou se comporte comme un objectif : il suit la caméra autant que les calques. Avancez la caméra et les plans hors mise au point se fondent davantage ; reculez-la et tout se resserre. Le flou n'est jamais coupé net par un bord droit, aussi large soit-il.
La Profondeur de champ se met en clé, et sa sous-piste se tient une fois dans le groupe Transformation de la caméra, aux côtés de Zoom, de Point d'intérêt, de Rotation X (inclinaison) et de Rotation Y (panoramique). Les quatre acceptent Ajouter image clé depuis le menu contextuel de leur rangée, et les quatre répondent au filtre Afficher les sous-pistes comme n'importe quel autre canal.
Profondeur multiplan
La parallaxe multiplan a besoin de deux choses activées ensemble : la bascule 3D de la vue (voir La vue 3D) et une Profondeur de caméra supérieure à 0 (de 0 à 8, 0 par défaut) sur la caméra elle-même. Les deux activées, les calques placés plus en arrière par le champ Z de Position glissent moins que ceux qui sont plus près quand la caméra se déplace : le rendu multiplan classique. La bascule 3D coupée, la profondeur reste une donnée inerte que vous pouvez mettre en clé, et rien ne défile en parallaxe.
La Profondeur de caméra règle aussi la force de la perspective sur les calques 3D, dans la vue, en Vue caméra et dans la vue 3D. Elle est continue : 0 est parfaitement plat et la perspective augmente progressivement à partir de là, sans saut quand vous quittez zéro. Elle a sa propre rangée sous la caméra dans le montage, à côté de Zoom et de Profondeur de champ, si bien qu'on peut la sélectionner, la lisser et la copier seule. Les anciens projets s'ouvrent avec la force avec laquelle ils ont été créés.
Le gel automatique fonctionne sur le Point d'intérêt comme sur n'importe quel autre canal : il garde la valeur que le point avait réellement au lieu de revenir à l'image clé précédente.
La caméra comme objet 3D
La bascule 3D de la vue activée, sélectionnez la caméra et elle reçoit son propre gizmo de déplacement. Les outils Déplacer et Transformer déplacent séparément l'œil et le nœud du point d'intérêt : attrapez le point d'intérêt pour reviser sans déménager la caméra, ou attrapez l'œil pour déplacer tout l'ensemble. L'outil Caméra, lui, déplace l'œil et le point d'intérêt ensemble, d'un seul bloc. Sur une caméra libre, Point d'intérêt coupé, le nœud de l'œil reçoit aussi des anneaux d'orientation pour l'inclinaison et le panoramique ; Point d'intérêt activé, ces deux-là sont cachés, puisque le point de visée décide déjà de la direction du regard.