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Símbolos

Un símbolo es un clip reutilizable con su propia línea de tiempo interna que colocas, y vuelves a colocar, en cualquier parte del proyecto: edítalo una vez y todas las instancias se actualizan.

Una capa de símbolo lleva su propio árbol de capas incrustado y su propia línea de tiempo, separada de la de la escena. Edita una vez el dibujo o la animación de dentro de un símbolo y todos los sitios donde lo hayas colocado en el proyecto recogen el cambio.

Crear un símbolo

Capa ▸ Símbolo crea uno vacío para construirlo desde cero, y crea a la vez su entrada en la Biblioteca. Convertir en símbolo (F8) envuelve capas existentes en uno nuevo en el sitio. El símbolo ocupa el lugar de esas capas en el orden de dibujo y se queda en su grupo; dentro, las capas conservan su orden original, los hijos de un grupo seleccionado se vienen con ellas y la animación que convertiste se sigue reproduciendo. En los dos casos el símbolo aterriza en la Biblioteca del proyecto, y arrastrarlo desde la Biblioteca al lienzo coloca otra instancia suya. Arrastrar una instancia con Alt, o duplicarla, coloca también otra instancia del mismo símbolo.

Un símbolo nuevo nunca toma un nombre que ya use otro símbolo. Un símbolo no puede acabar dentro de sí mismo, ni soltándolo desde la Biblioteca ni pegándolo. Si pegas un símbolo en otro proyecto, entra en la Biblioteca de ese proyecto; si allí otro símbolo ya usa su nombre, el pegado recibe un nombre numerado, como Symbol 1 (2).

Separar (Ctrl+B) hace lo contrario: devuelve una instancia a capas normales, dentro de un grupo que conserva el lugar y los fotogramas clave de la instancia, y en el lienzo no se mueve nada. Cada fotograma sigue mostrando lo que el símbolo mostraba ahí: las celdas y las claves de sus capas se reajustan en el tiempo a su Reproducir, Detener, Bucle y Reasignación de tiempo, y un dibujo al que el símbolo nunca llegó en la escena se deja fuera. Convertir en símbolo y Separar están en el menú Capa y en el menú del clic derecho del lienzo, y los dos atajos se pueden cambiar en Preferencias. Mientras hay una acción abierta, ninguno de los dos está disponible, y tampoco Intercambiar símbolo hace nada.

Convertir en símbolo pregunta antes cuando la selección está enlazada con capas de fuera: un trazado que sigue, un hueso en el que va montada o al que está vinculada, una forma soldada, un enlace de forma o el hueso de una acción. La pregunta las enumera. Sí las lleva también al símbolo, así que todo sigue moviéndose; No no convierte nada y deja las capas como están. Pegar pregunta igual cuando las capas que pegas están enlazadas con un trazado o un hueso que no se puede alcanzar donde pegas, dentro de un símbolo o en otro proyecto: Sí pega esas capas junto con ellos, No no pega nada.

El panel Biblioteca con una fila de símbolo, arrastrándose al lienzo para crear una instancia nueva.

Un símbolo, muchas instancias

Todo lo que cambias en un símbolo se guarda en el propio símbolo y aparece en cada una de sus instancias del proyecto, por muy anidadas que estén y sea cual sea la instancia que editaste: su dibujo, sus marcadores de grupo, la duración y la velocidad de fotogramas de su línea de tiempo y su tipo. Lo que se queda en cada instancia es justo lo que hace que valga la pena colocarla dos veces: dónde está, qué variante muestra, cuándo se reproduce y cómo se reproduce.

Renombrar una instancia renombra en un solo paso el símbolo y todas sus demás instancias, incluidas las que están colocadas dentro de otros símbolos.

Intercambiar símbolo, en el panel Propiedades, hace que una instancia muestre otro símbolo de la Biblioteca y conserva su lugar, sus fotogramas clave y su reproducción. Su lista deja fuera cualquier símbolo que acabaría dentro de sí mismo, y aparece en gris mientras la Biblioteca solo tiene un símbolo. Duplicar símbolo, en el menú del clic derecho de la Biblioteca, crea una copia independiente de un símbolo que puedes cambiar sin tocar el original.

La línea de tiempo interna

La línea de tiempo propia de un símbolo va del fotograma 1 al 24 de fábrica, con los dos extremos ajustables, a su propia velocidad de fotogramas o a la de la escena si dejas esa en 0. Haz doble clic en una instancia en el lienzo, o en su fila en la Biblioteca, para entrar y editarla: todo lo que dibujes o animes ahí vive en la línea de tiempo propia del símbolo, no en la de la escena, y una ruta de migas te deja volver a salir. Entrar y salir es una entrada propia en el Historial.

Los símbolos se pueden anidar dentro de otros símbolos, hasta ocho niveles de profundidad. Un proyecto anidado más hondo no se puede guardar: el guardado falla en lugar de escribir vacíos los símbolos más profundos. Las ediciones hechas en un símbolo que está dentro de otro se conservan al volver a salir, y llegan a todas sus instancias, estén donde estén. Un rig de huesos dentro de un símbolo se anima en el lienzo y en las miniaturas, no solo mientras lo editas.

Ajustes del proyecto, abierto mientras estás dentro de un símbolo, cambia el proyecto, no el símbolo. El símbolo conserva su propia velocidad de fotogramas y su duración.

Gráfico o Clip de película

Tipo de símbolo, en el panel Propiedades, elige cómo lleva el tiempo una instancia:

TipoCómo lleva el tiempo
GráficoAvanza con la línea de tiempo en la que está, así que arrastrar el cabezal del padre arrastra el del símbolo
Clip de películaCorre con el cabezal principal, así que un padre detenido o en bucle no le cambia los tiempos

Reproducción

Cuando nada en la línea de tiempo de la escena le dice a una instancia qué hacer, decide Reproducción, en el panel Propiedades. Cada instancia tiene su propio ajuste, así que dos copias del mismo símbolo pueden reproducirse de formas distintas:

ReproducciónQué hace la instancia
Fotograma únicoMuestra el primer fotograma del rango y se queda en él
BucleVa del primer al último fotograma del rango y vuelve a empezar
Ping-pongLlega al último fotograma y vuelve en lugar de saltar al principio
Reproducir una vezSe reproduce una sola vez y se detiene en el último fotograma
Reproducir una vez al revésVa hacia atrás una vez, del último al primer fotograma, y se detiene ahí
Bucle al revésVa hacia atrás del último al primer fotograma, una y otra vez

Primer fotograma y Último fotograma, debajo de Reproducción, marcan qué parte de la línea de tiempo del símbolo reproduce la instancia; si no los tocas, abarcan toda la línea de tiempo. Estos ajustes están en gris mientras una acción de fotograma o una Reasignación de tiempo ya controla el símbolo, así que nunca son controles que no hacen nada. Último fotograma también está en gris con Fotograma único, que solo muestra el Primer fotograma.

Acciones de fotograma

Las acciones de fotograma controlan una instancia desde la línea de tiempo de la escena. Haz clic derecho en la tira de la instancia en un fotograma y elige una:

AcciónQué hace
Reproducir símboloArranca el símbolo hacia delante desde un fotograma interno elegido
Detener símboloCongela el símbolo en el fotograma que había en pantalla
Fotograma de bucleRecorre un rango en ciclo
Ping-pongLlega al final del rango y vuelve
MantenerCongela el símbolo exactamente en el fotograma que muestra

Una acción Reproducir puede a su vez hacer bucle o ping-pong sobre el rango propio del símbolo, desde el mismo menú, sin un segundo marcador. Mantener se diferencia de Detener en lo que conserva: Detener conserva el fotograma al que haya llegado la reproducción, mientras que Mantener nombra un fotograma interno concreto. Un Mantener o un Ping-pong termina o repite el bloque en la fila principal igual que en la fila Reproducción de debajo, y arrastrar un bloque de reproducción mueve exactamente el bloque que se ve dibujado.

En una tira puedes seleccionar los fotogramas que quedan después del final de la animación de un símbolo, borrarlos y arrastrar el borde de lo que queda.

Reasignación de tiempo

La Reasignación de tiempo es el fotograma interno propio del símbolo, convertido en un canal al que se le pueden poner claves. Ponle claves para ralentizar el símbolo, congelarlo o hacerlo ir hacia atrás. Tiene una fila en la línea de tiempo, una curva en el Editor de curvas, suavizado, clave automática y un campo en el panel Propiedades, como cualquier otro canal. En cuanto tiene un fotograma clave, su curva pasa a ser el reloj del símbolo y las acciones de fotograma dejan de consultarse. El comportamiento previo y posterior de la capa se le aplica como a cualquier otro canal, así que Bucle o Ping-pong repite el tiempo reasignado después de la última clave.

La fila Reasignación de tiempo de un símbolo en la línea de tiempo, con su curva en el Editor de curvas avanzando, manteniéndose y luego yendo hacia atrás.

Marcadores de grupo y variantes

Los marcadores de grupo son rangos con nombre y color en la línea de tiempo propia del símbolo; añade uno con Añadir marcador de grupo en el menú del clic derecho de la línea de tiempo. Los marcadores nuevos van numerados, así que cada uno tiene su propio nombre. Pertenecen al símbolo, así que sobreviven a un guardado y aparecen en cada instancia, abras el símbolo como lo abras.

Los marcadores de grupo de un símbolo son también sus variantes. Activa Variante en el panel Propiedades y el panel Variantes muestra los grupos como tarjetas, cada una con una vista previa real. Haz clic en una tarjeta para elegir ese grupo; la elección es un fotograma clave en la línea de tiempo como cualquier otra variante, así que un símbolo puede cambiar de ciclo mientras se reproduce. Reproducción decide qué pasa dentro del grupo elegido, que es como el mismo mecanismo da una pose mantenida o un ciclo en marcha.

La biblioteca de símbolos

Biblioteca ▸ Purgar elementos sin usar… limpia los símbolos a los que ya no hace referencia nada del proyecto, después de enseñarte primero el recuento. Un símbolo que solo se usa dentro de otro símbolo cuenta como usado y se conserva.

Un símbolo es una herramienta distinta de una capa de variante: un símbolo reproduce su propia línea de tiempo con el tiempo, mientras que un padre de variantes cambia al instante entre la hija que esté activa. Consulta Variantes.