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Símbolos

Un símbolo es un clip reutilizable con su propia línea de tiempo interna que colocas, y vuelves a colocar, en cualquier parte del proyecto: edítalo una vez y todas las instancias se actualizan.

Una capa de símbolo lleva su propio árbol de capas incrustado y su propia línea de tiempo, separada de la de la escena. Edita una vez el dibujo o la animación de dentro de un símbolo y todos los sitios donde lo hayas colocado en el proyecto recogen el cambio.

Crear un símbolo

Añadir capa ▸ Símbolo crea uno vacío para construirlo desde cero. Convertir en símbolo envuelve capas existentes en uno nuevo en el sitio. En cualquiera de los dos casos aterriza en la Biblioteca del proyecto, y arrastrar una copia desde la Biblioteca al lienzo coloca una instancia nueva e independiente con su propio identificador de capa.

El panel Biblioteca con una fila de símbolo, arrastrándose al lienzo para crear una instancia nueva.

La línea de tiempo interna

La línea de tiempo propia de un símbolo va del fotograma 1 al 24 de fábrica, los dos extremos son ajustables, a su propia velocidad de fotogramas, o a la de la escena si dejas esa en 0. Haz doble clic en una instancia en el lienzo, o en su fila en la Biblioteca, para entrar y editarla: todo lo que dibujes o animes ahí vive en la línea de tiempo del símbolo, no en la de la escena, y una ruta de migas te deja volver a salir. Los símbolos pueden anidarse dentro de otros símbolos, hasta ocho niveles de profundidad.

Los símbolos se anidan, y la ruta de migas baja tanto como bajes tú: entra en un símbolo que está a su vez dentro de otro y lo que ves se queda en el sitio correcto, porque cada nivel recuerda dónde está la instancia del nivel de arriba. El anidamiento está limitado a ocho niveles, suficiente para cualquier rig y bastante poco como para que un proyecto no se pueda construir con una forma que luego no se pueda reabrir.

Acciones de fotograma

En la línea de tiempo de la escena, el cabezal interno de una instancia no corre sin más: lo gobiernan las acciones de fotograma. Reproducir lo arranca hacia delante desde un fotograma interno elegido; Detener lo mantiene en el fotograma al que llegó la reproducción anterior; Bucle recorre un rango en ciclo. Haz clic derecho en la fila de una instancia en la Línea de tiempo para ver Reproducir símbolo, Detener símbolo y Fotograma de bucle, entre las demás acciones de fotograma.

Las marcas de grupo son rangos con nombre y color en la línea de tiempo propia del símbolo, y cada una lleva sus propias acciones de fotograma. El panel Variantes lista las marcas de grupo de una instancia, y hacer clic en una deja por ti las acciones de Reproducir y Detener correspondientes en la línea de tiempo de la escena.

Cuando nada en la línea de tiempo de la escena le dice otra cosa a una instancia, su modo de reproducción decide qué pasa al final de su rango: Único, Bucle o Ping-Pong. Bucle es lo predeterminado.

La biblioteca de símbolos

Renombrar una instancia renombra además su símbolo en la biblioteca y todas las demás instancias que compartan ese nombre, en un solo paso, para que las instancias de un mismo símbolo no puedan acabar con nombres distintos. Biblioteca ▸ Purgar elementos sin usar… limpia los símbolos a los que ya no hace referencia nada de la escena, después de mostrarte antes el recuento.

Un símbolo es una herramienta distinta de una capa de variante: un símbolo reproduce su propia línea de tiempo con el tiempo, mientras que un padre de variantes cambia al instante entre la hija que esté activa. Consulta Variantes.