Trayectoria de movimiento
El rastro que una capa en movimiento deja en el lienzo, con manejadores que arrastras ahí mismo para doblar su trayectoria, sin tocar sus tiempos.
Selecciona una sola capa que tenga dos o más fotogramas clave de Posición estando en Modo Animación, con la herramienta Mover o Transformar, y su trayectoria de movimiento aparece en el lienzo: un rastro punteado que traza cada pose por la que pasa, de su primera clave de Posición a la última. Es la forma más rápida de ver y remodelar un movimiento sin abrir ningún panel.
La opción Trayectoria de la barra de Opciones de herramienta muestra u oculta el trazado. Está activada por defecto, la comparten las herramientas Mover y Transformar, y se recuerda entre sesiones. En Modo Edición aparece en gris, porque no hay ningún movimiento que mostrar. La herramienta Hueso tiene su propia opción Trayectoria para las trayectorias de hueso: consulta Trayectorias de hueso más abajo.
Leer la trayectoria
El rastro se dibuja en el color propio de la capa: su grupo de color cuando tiene uno asignado, y si no una lavanda pálida, casi blanca. Una capa se lee por tanto de un solo color desde su barra de duración en la línea de tiempo hasta su trayectoria en el lienzo, y dos capas mostradas a la vez se distinguen de un vistazo. Cada marca se dibuja sobre un halo oscuro para que se siga leyendo sobre un lienzo blanco.
Cada fotograma entre la primera y la última clave de Posición recibe un punto pequeño; cada fotograma clave recibe una marca cuadrada. Los puntos apretados juntos significan que la capa cubre poco terreno por fotograma, un tramo lento del movimiento, y los puntos más separados significan que va rápido. Leer el espaciado te dice los tiempos antes incluso de que muevas el cabezal.
Manejadores espaciales
Cada marca de fotograma clave lleva hasta dos manejadores sobre líneas finas: uno para el tramo que sale de ella y otro para el que llega. La primera clave no tiene manejador de entrada y la última no tiene el de salida, ya que ninguna tiene vecina por ese lado. Arrastra un manejador y la trayectoria se dobla hacia él, igual que un manejador bezier dobla una curva dibujada, así que un salto recto entre dos poses puede convertirse en un arco.
Arrastrar un punto normal en lugar de una marca de fotograma clave crea ahí antes un fotograma clave nuevo, sembrado con el valor por el que la trayectoria ya estaba pasando, para que la curva no dé un salto, y luego lo mueve.
Una marca de fotograma clave en la que haces clic se resalta en el color de acento. Pulsa Supr, o elige Editar ▸ Eliminar, y esa clave de Posición se quita mientras la capa se queda. Haz clic en cualquier sitio fuera de la trayectoria para soltar la clave, y Supr vuelve a borrar capas.
La forma y los tiempos van por separado
Un manejador espacial solo da forma al trazado en el espacio: por dónde pasa la capa. Lo rápido que recorre ese trazado son los tiempos, y eso se ajusta con el suavizado, en el panel Suavizado o en el Editor de curvas. Las dos cosas son independientes: doblar un manejador nunca cambia la velocidad a lo largo del trazado, y cambiar la forma de una curva de suavizado nunca mueve un manejador de aquí.
El menú contextual del fotograma clave
Haz clic derecho en una marca cuadrada de fotograma clave de la trayectoria para llegar a seis comandos: tres que dan forma a la trayectoria, y luego Suavizado, Intervalo y Eliminar fotograma clave. En una tableta, mantén pulsada la marca en su lugar.
| Opción | Qué hace |
|---|---|
| Crear línea de trayectoria | Construye una capa de forma real que traza toda la trayectoria, con el nombre de la capa y Path añadido |
| Restablecer bézier | Recoge los dos manejadores espaciales de esta clave, así que la trayectoria vuelve a pasar recta por ella. Se atenúa cuando la clave no está doblada |
| Suavizar bézier | Pone tangentes automáticas a la clave: la dirección sale de la cuerda entre sus dos vecinas, así que la esquina se redondea en lugar de hacer pico, y cada manejador mide un tercio de la longitud del tramo que tiene al lado |
| Suavizado | Un submenú con los mismos nueve preajustes que en el resto, aplicados a esta clave |
| Intervalo | Un submenú de 1 a 8, que mantiene el tramo de salida a dos, a tres y así |
| Eliminar fotograma clave | Quita esta clave de Posición |
Crear línea de trayectoria necesita dos fotogramas clave de Posición para tener algo que trazar. La forma nueva es un trazado abierto sin relleno y con un trazo gris claro de 2 píxeles, colocado como hermana justo encima de la capa a la que pertenece el movimiento, que es el espacio en el que están escritos sus puntos. Sus nodos llegan como angulares, con los manejadores copiados tal cual de la trayectoria de movimiento en lugar de realineados por las reglas Inteligente o Suave.
Trayectorias de hueso
Con la herramienta Hueso en Modo Animación, el hueso seleccionado muestra su propia trayectoria de movimiento, dibujada en el color del hueso. Recorre todos los fotogramas en los que el montaje tiene clave, así que un hueso que solo se mueve porque su padre gira también muestra una trayectoria. La trayectoria de un hueso Estático sigue al propio manejador; la de cualquier otro hueso sigue a su punta. Las marcas cuadradas se sitúan en los fotogramas donde este hueso tiene clave. La opción Trayectoria de la barra de la herramienta Hueso la muestra u oculta, y está activada por defecto.
- Arrastra una marca de clave para volver a posar el hueso en ese fotograma. Un hueso Estático se mueve ahí; cualquier otro hueso gira para que su punta apunte al cursor.
- Arrastra un punto normal y primero se convierte en una clave que guarda la pose que el hueso ya tiene ahí, y luego se mueve.
- Las claves de un hueso Estático tienen manejadores bézier que doblan su trayectoria, igual que se dobla la trayectoria de una capa.
- Un hueso que gira solo puede recorrer un arco, así que sus manejadores fijan los tiempos en su lugar: cuanto más largo sea un manejador, más despacio entra o sale el hueso de esa clave. Arrastrar uno cambia el Suavizado de esa clave a Personalizado.
Cuando una acción mueve el hueso, la trayectoria también muestra ese movimiento. Dentro del Modo Acción puedes doblar la trayectoria de un hueso Estático de la misma forma, y el manejador sigue esa curva cuando la acción se reproduce.
Haz clic derecho en una marca de clave de una trayectoria de hueso, o mantenla pulsada en una tableta, para su menú. Para un hueso Estático el menú empieza con Restablecer bézier y Suavizar bézier. Para todos los huesos sigue con Suavizado, Intervalo y Eliminar fotograma clave, que quita las claves de Ángulo, Estiramiento y Posición del hueso en ese fotograma. Una clave en la que haces clic se resalta, y Supr la quita de la misma forma.