Docs Rigging

Vinculación y pesos

Conectar los puntos de una capa a tu esqueleto para que el dibujo se deforme cuando los huesos se muevan.

Un hueso solo mueve aquello a lo que está vinculado. La vinculación conecta puntos sueltos de una capa de forma o de malla con uno o varios huesos, cada uno con su propio peso, así que una articulación como un codo puede pasar el relevo suavemente de un hueso al siguiente. Consulta Fundamentos de los huesos para construir el esqueleto en sí.

De la vinculación se encarga la herramienta Vincular hueso. Con Pintar pesos desactivado te deja elegir un hueso, seleccionar los puntos que deben seguirlo y vincularlos o desvincularlos; activar Pintar pesos cambia esa misma herramienta a pintar la influencia a mano: consulta Pintar pesos.

Elegir un hueso y unos puntos

Haz clic a unos pocos píxeles de un hueso para seleccionarlo, o Shift+clic para seleccionar varios. Shift extiende la selección solo entre huesos del mismo tipo, así que los manejadores estáticos y los huesos que deforman nunca se mezclan en una misma selección: la misma regla que sigue la herramienta Hueso. Haz clic en un punto de cualquier capa de forma o de malla editable para seleccionarlo, o Shift+clic para añadir más puntos a la selección. Arrastrar sobre espacio vacío abre un marco que solo recoge puntos de las capas que ya estén en tu selección, así que puedes encuadrar sin miedo a llevarte por delante una forma vecina.

ShiftJ Herramienta Vincular hueso
Intro Vincular los puntos seleccionados al hueso seleccionado
U Desvincular del hueso seleccionado los puntos seleccionados

Un punto vinculado arranca con un peso de 1,0 para ese hueso. Vincular ese mismo punto a un segundo hueso reparte su influencia entre los dos, que es lo que permite que una rodilla o un hombro se doblen sin un pliegue duro.

Qué significa que la identidad de un punto sea estable

Cada punto de una forma lleva su propia identidad permanente, que sobrevive a la edición. Inserta un punto en mitad de un segmento, borra otro o reordena el trazado con la herramienta Nodo, y los vínculos que ya hiciste siguen pegados a los mismos puntos. Celas Studio no vuelve a contar posiciones para adivinar. Eso es lo que hace seguro seguir refinando un dibujo después de haberlo montado.

Los pesos de una capa de malla no se guardan en la propia malla: viven en el mismo almacenamiento del lado del hueso que usan los puntos de forma, indexados por el vértice de la malla. Peso automático, el área de peso y Pintar pesos funcionan en una malla igual que en una forma.

Peso automático

Peso automático sustituye los vínculos de las formas con las que estés trabajando por una caída suave según la distancia a cada hueso de la capa, con hasta cuatro huesos influyendo en cada punto. Ejecútalo con puntos seleccionados para limitarlo a las formas a las que esos puntos pertenecen. Sin nada seleccionado trabaja sobre las CAPAS SELECCIONADAS y no sobre el documento entero, y sustituye los pesos que esas capas ya llevan. Es la forma más rápida de conseguir un montaje de partida creíble antes de refinar nada a mano.

Peso automático sobrescribe. Lo que esas capas ya llevan queda sustituido, así que ejecútalo antes de afinar los pesos a mano, no después.
Dibujar huesos, Vincular, Desvincular, Peso automático, Reflejar pesos, Vincular capa y Pintar pesos existen solo en el modo Edición. En el modo Animación aparecen como no disponibles, porque ese modo sirve para posar el montaje y no para construirlo.
La barra de opciones de la herramienta Vincular hueso con Peso automático, Área de peso y Reflejar pesos.

El área de peso

Área de peso, sobre el hueso seleccionado, recalcula solo la influencia de ese hueso como una caída gaussiana suave hasta el radio que fijes. Deja intactos los pesos de todos los demás huesos, pintados a mano o automáticos. Déjalo en 0 y el radio sigue al montaje por su cuenta, más o menos siete décimas de la longitud media de los huesos. Súbelo o bájalo para que un hueso llegue más lejos o se quede más ceñido que sus vecinos.

Reflejar pesos

Reflejar pesos copia el peso de cada punto vinculado a su punto espejo del lado contrario del lienzo, emparejando los huesos por el nombre: un hueso llamado Brazo.L pasa sus pesos a Brazo.R, y al revés. Nombra tus huesos con una pareja .L / .R antes de fiarte de esto.

Vínculo rígido de capa

Vincular capa, en lugar de vincular puntos sueltos, hace que una capa entera monte sobre un solo hueso de forma rígida: se traslada y gira con el movimiento de ese hueso desde el reposo hasta su pose actual, sin ninguna caída punto a punto. Úsalo para un accesorio, un ojo o cualquier capa que deba moverse como una pieza sólida en lugar de deformarse. Desvincular devuelve la capa a su propia transformación.

Una capa de accesorio vinculada rígidamente a un hueso de la mano, moviéndose como una sola pieza mientras se posa el brazo.
Reconstruir la geometría de reposo de una capa (por ejemplo, reescribir todos sus puntos de una vez) reinicia lo que la deformación toma por pose sin deformar. Haz esa clase de edición masiva en Modo Edición, sobre la pose de reposo, antes de fiarte de un vínculo que acabes de hacer.