IK y restricciones
Dar pose a una cadena arrastrando su extremo en lugar de girar cada articulación, y mantener los huesos dentro de los límites que el montaje necesita.
Estos controles viven sobre un hueso Estirado seleccionado, en el panel Propiedades, bajo Cinemática inversa y Restricciones (consulta Fundamentos de los huesos para la distinción entre Estirado y Estático). Un hueso estático es un objetivo de IK natural: coloca uno en la mano o el pie que quieras arrastrar y apunta ahí el Objetivo de la cadena.
Fijar un objetivo
Objetivo elige como meta otro hueso de la misma capa de hueso. La lista deja fuera a los padres y a los hijos del propio hueso, porque se mueven con la cadena que dirige el objetivo. Una vez fijado, la cadena que va de este hueso hacia la raíz se resuelve sola hacia el objetivo cada vez que lo mueves, en lugar de tener que girar tú cada articulación a mano. Ignorado por IK saca a este hueso concreto de los ajustes de una resolución en otro punto de la cadena, así que una raíz que nunca quieras que se altere puede quedarse al margen. Convertir un hueso en manejador le quita la opción de ser objetivo, y un manejador emparentado dentro de una cadena se queda donde lo pone el montaje resuelto en lugar de ir a la zaga, así que la cadena ya no da latigazos cuando se coloca uno dentro.
El Solucionador IK de arco cambia la cadena de la resolución cíclica paso a paso, que es la predeterminada, a un arco suave, que suele quedar más natural en una cadena de una o dos articulaciones.
Bloquear
Bloquear, dentro de Cinemática inversa y justo debajo de Solucionador IK de arco, clava un hueso en su sitio: un pie apoyado mientras el cuerpo se mueve, o una mano sobre una mesa. Mientras está activado, el hueso se queda donde estaba en el fotograma en que empezó el bloqueo, apuntando en la misma dirección, y sus huesos padre se doblan para mantenerlo ahí. El hueso raíz de lo alto de la cadena queda libre, porque es el hueso que estás moviendo.
Bloquear funciona en el modo Animación y se puede poner en clave, activado y desactivado, con su rombo. Cambia en el fotograma de su clave en lugar de mezclarse. Lo normal es ponerlo en clave activado donde el pie se apoya y desactivado donde se levanta. El bloqueo mantiene el lugar que tenía el hueso en la primera clave de esa tanda de claves activadas, o en el primer fotograma del proyecto si Bloquear no tiene claves. Bloquear solo se ofrece en huesos Estirados, se pone en clave a través del canal de clave automática de Cinemática inversa y aparece como una fila Bloquear en el grupo Cinemática inversa del hueso en la Línea de tiempo.
Fuerza de IK
Fuerza de IK, de 0 a 100 % y con 100 % de fábrica, mezcla entre la resolución de IK y la propia rotación cinemática directa del hueso. Al 100 %, el hueso sigue el objetivo exactamente; bájala para dejar asomar parte de la rotación que le diste tú, útil en una articulación que deba seguir sobre todo a la meta pero conservar algo del carácter animado a mano. La mezcla se mantiene incluso cuando el objetivo se lleva más allá del alcance de la cadena, igual que un hueso configurado para quedarse fuera de la resolución, en lugar de que toda la extremidad se enderece de golpe.
Límites de estiramiento
Estiramiento IK mín. y Estiramiento IK máx. dejan que un hueso se alargue o se acorte para alcanzar un objetivo que de otro modo queda fuera de alcance, en lugar de dejar un hueco a la vista. Estiramiento IK mín. va de 0 a 100 % (100 % de fábrica, o sea sin encogimiento) y Estiramiento IK máx. va de 100 a 500 % (100 % de fábrica, o sea sin estiramiento). Sube el máximo para que una extremidad llegue de forma creíble más lejos que su longitud de reposo.
Restricciones de ángulo y ángulo independiente
Restricciones de ángulo, desactivado de fábrica, revela un ángulo mínimo y uno máximo relativos al ángulo de reposo del hueso, de -720 a 720° y con -90°/90° de fábrica. Actívalo para impedir que una rodilla o un codo giren más allá de un límite creíble, tanto si le das pose a mano como si tira de él la IK.
Ángulo independiente, desactivado de fábrica, hace que el hueso mantenga su ángulo en el espacio del mundo e ignore la rotación de su padre, útil para una cabeza o un accesorio en la mano que no deba volcarse cada vez que se inclina el cuerpo del que cuelga.
Aplastar y estirar
Aplastar y estirar, desactivado de fábrica, adelgaza un hueso perpendicularmente a su longitud cuando se estira y lo engorda cuando se comprime: el truco clásico de volumen del dibujo animado. Cantidad, de 0 a 200 % y con 100 % de fábrica, gradúa la fuerza de ese efecto una vez activado.
Huesos de control
Los Huesos de control dejan que un hueso gobierne el Ángulo, la Posición o la Escala de otro como un porcentaje, sin ninguna relación de parentesco entre los dos. Elige un hueso origen para cada canal (la Posición recibe orígenes X e Y por separado), una Proporción de -500 a 500 % para lo fuerte que el origen lo gobierna, y un Retardo de 0 a 240 fotogramas para que el hueso gobernado pueda quedarse atrás en vez de moverse al unísono.