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IK y restricciones

Dar pose a una cadena arrastrando su extremo en lugar de girar cada articulación, y mantener los huesos dentro de los límites que el montaje necesita.

Estos controles viven sobre un hueso Estirado seleccionado, en el panel Propiedades, bajo Cinemática inversa y Restricciones (consulta Fundamentos de los huesos para la distinción entre Estirado y Estático). Un hueso estático es un objetivo de IK natural: coloca uno en la mano o el pie que quieras arrastrar y apunta ahí el Objetivo de la cadena.

Fijar un objetivo

Objetivo elige como meta cualquier otro hueso de la misma capa de hueso. Una vez fijado, la cadena que va de este hueso hacia la raíz se resuelve sola hacia el objetivo cada vez que lo mueves, en lugar de tener que girar tú cada articulación a mano. Ignorado por IK saca a este hueso concreto de los ajustes de una resolución en otro punto de la cadena, así que una raíz que nunca quieras que se altere puede quedarse al margen. Convertir un hueso en manejador le quita la opción de ser objetivo, y un manejador emparentado dentro de una cadena se queda donde lo pone el montaje resuelto en lugar de ir a la zaga, así que la cadena ya no da latigazos cuando se coloca uno dentro.

Una cadena de pierna con su Objetivo puesto en un hueso estático del pie, arrastrando la meta para dar pose a toda la pierna.

El Solucionador IK de arco cambia la cadena de la resolución cíclica paso a paso, que es la predeterminada, a un arco suave, que suele quedar más natural en una cadena de una o dos articulaciones.

Fuerza de IK

Fuerza de IK, de 0 a 100% y con 100% de fábrica, mezcla entre la resolución de IK y la propia rotación cinemática directa del hueso. Al 100% el hueso sigue el objetivo exactamente; bájala para dejar asomar parte de la rotación que le has dado tú a mano, útil en una articulación que deba seguir sobre todo a la meta pero conservar algo de carácter animado a mano.

Límites de estiramiento

Estiramiento IK mín. y Estiramiento IK máx. dejan que un hueso se alargue o se acorte para alcanzar un objetivo que de otro modo queda fuera de alcance, en lugar de dejar un hueco a la vista. Estiramiento IK mín. va de 0 a 100% (100% de fábrica, o sea sin encogimiento) y Estiramiento IK máx. va de 100 a 500% (100% de fábrica, o sea sin estiramiento). Sube el máximo para que una extremidad llegue de forma creíble más lejos que su longitud de reposo.

Restricciones de ángulo y ángulo independiente

Restricciones de ángulo, desactivado de fábrica, revela un ángulo mínimo y uno máximo relativos al ángulo de reposo del hueso, de -720 a 720° y con -90°/90° de fábrica. Actívalo para impedir que una rodilla o un codo giren más allá de un límite creíble, tanto si le das pose a mano como si tira de él la IK.

Ángulo independiente, desactivado de fábrica, hace que el hueso mantenga su ángulo en el espacio del mundo e ignore la rotación de su padre, útil para una cabeza o un accesorio en la mano que no deba volcarse cada vez que se inclina el cuerpo del que cuelga.

Aplastar y estirar

Aplastar y estirar, desactivado de fábrica, adelgaza un hueso perpendicularmente a su longitud cuando se estira y lo engorda cuando se comprime: el truco clásico de volumen del dibujo animado. Cantidad, de 0 a 200% y con 100% de fábrica, gradúa la fuerza de ese efecto una vez activado.

Huesos de control

Los Huesos de control dejan que un hueso gobierne el Ángulo, la Posición o la Escala de otro como un porcentaje, al estilo de Moho, sin ninguna relación de parentesco entre los dos. Elige un hueso origen para cada canal (la Posición recibe orígenes X e Y por separado), una Proporción de -500 a 500% para lo fuerte que el origen lo gobierna, y un Retardo de 0 a 240 fotogramas para que el hueso gobernado pueda quedarse atrás en vez de moverse al unísono.

Un hueso de control es un vínculo vivo, no una copia de una sola vez: cambia la pose del hueso origen y cada hueso que gobierna se actualiza con él, en todos los fotogramas.