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Deformación de malla

Deformar una forma o una imagen sobre una jaula triangulada, vinculada a los huesos igual que los propios puntos de una forma.

Una capa de malla envuelve una textura en una jaula triangulada: mueve los vértices de la jaula y el dibujo de dentro la sigue. Donde vincular los puntos propios de una forma trabaja punto a punto (consulta Vinculación y pesos), una malla te da una jaula independiente del trazado del dibujo, cosa útil para un dibujo, sobre todo una imagen importada, que no tiene puntos propios suficientes para vincularlo directamente.

Crear una malla

Añadir capa ▸ Malla crea un contenedor de malla vacío. Lo más habitual es que envuelvas una capa que ya existe: haz clic derecho en una capa de imagen y elige Añadir malla padre, o clic derecho en una capa de forma y elige Convertir en malla.

Cuadrícula frente a malla dibujada

La sección Malla del panel Propiedades, visible solo en Modo Edición, te da una Cuadrícula de columnas y filas (de 1 a 40 cada una, 8×8 de salida) y un botón Reconstruir cuadrícula que tiende sobre la capa una jaula uniformemente espaciada con esa resolución.

Para una jaula que siga la silueta propia del dibujo en lugar de un rectángulo pelado, traza el contorno a mano con la herramienta Pluma. En una capa de malla, la Pluma pasa a dibujar vértices y aristas de malla directamente en lugar de un trazado bezier; activa el Modo línea en su barra de opciones para solo conectar en aristas los puntos que ya existen sin soltar ninguno nuevo. Celas Studio triangula el contorno dibujado para ajustarse a su forma real, no a su envolvente convexa, y conserva como restricciones de esa triangulación cualquier arista que hayas dibujado.

Un contorno de malla dibujado a mano sobre el brazo de un personaje, triangulado para seguir la silueta en lugar de un rectángulo.
Reconstruir la cuadrícula sustituye por completo los vértices de la malla, y los pesos que pertenecían a los puntos viejos se van con ellos en lugar de quedarse deformando los nuevos desde los sitios equivocados. Vuelve a ejecutar el Peso automático o vuelve a pintar después.

Dónde viven los pesos

Una malla no guarda datos de peso propios y aparte. Sus vértices se pesan a los huesos a través del mismo almacenamiento exacto que usan los puntos de una forma, solo que direccionados por el índice de vértice de la malla en lugar de por el vertexId de una forma. Eso significa que todas las herramientas de peso funcionan en una malla exactamente igual que en una forma: el Peso automático, el área de peso, Pintar pesos, Reflejar pesos, y Vincular y Desvincular, que llegan a los vértices de la malla a través de la herramienta Vínculo de hueso. Esa herramienta dibuja también la jaula de la malla además de sus vértices, así que ves lo que estás vinculando en lugar de pescar puntos que flotan sobre el dibujo. Consulta Vinculación y pesos y Pintar pesos para saber cómo se usan.

Animar una malla

Una malla vinculada se deforma sola conforme se mueven los huesos que la gobiernan, el mismo skinning que reciben los puntos de una forma. Encima de eso puedes darle pose a la malla directamente: cambia al Modo Animación y arrastra sus vértices con la herramienta Nodo para doblarla más allá de lo que te da el esqueleto por sí solo. La jaula se dibuja donde el montaje la ha puesto de verdad, así que en un montaje posado un vértice cae bajo el cursor y responde al clic donde lo ves. Con la Clave automática activada, soltar el arrastre graba un fotograma clave para esa pose; con la Clave automática desactivada la pose es temporal y desaparece en cuanto el cabezal se mueve.

P Herramienta Pluma (dibuja vértices y aristas de malla en una capa de malla)
A Herramienta Nodo (da pose a los vértices de la malla en Modo Animación)
Tab Cambiar entre Modo Edición y Modo Animación

El Modo Edición muestra siempre la pose de reposo sin deformar de la malla, sea lo que sea lo que le hayas puesto en clave, y es a propósito: así siempre puedes volver a una jaula limpia para ajustar su resolución o su vinculación sin pelearte con tu propia animación.

Límites

Una malla sigue al montaje que de verdad la vincula, así que un proyecto con varias capas de hueso puede mover partes distintas de una escena desde esqueletos distintos. La herramienta Hueso y las de peso siguen trabajando sobre la primera capa de hueso que encuentran, y esa es la razón que queda para mantener sencillo un proyecto en acceso anticipado; consulta Fundamentos de los huesos.