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Exportar fijos, secuencias y hojas de sprites

Un fotograma, una carpeta numerada de fotogramas o una sola cuadrícula empaquetada: las tres exportaciones de imagen comparten panel de ajustes y se diferencian solo en lo que escriben.

Archivo ▸ Exportar ofrece tres destinos de imagen: Imagen... escribe el fotograma que le indiques, Secuencia PNG… escribe un archivo por fotograma dentro de una carpeta, y Hoja de sprites… empaqueta todo el rango en una sola imagen en cuadrícula. Las tres usan las mismas filas de Formato, Calidad, Resolución y Fondo, así que aprender una cubre las otras dos.

El diálogo Imagen..., con las filas de formato a la izquierda y la vista previa a la derecha.
En este cuadro hay un interruptor de Modo píxel, como en todas las demás ventanas de exportación, activado por defecto para un proyecto que esté en Modo píxel. Con él activado, lo que llega al archivo es la rejilla nítida que dibujaste; antes todos los exportadores calculaban en su lugar la imagen vectorial suave.

Formato y calidad

FormatoTransparenciaDeslizador de calidadNotas
PNGNoSin pérdida. Lo predeterminado seguro
JPEGNoSí, de 1 a 100Fotográfico; artefactos a la vista en color plano y línea
WebPSí, de 1 a 100En 100 el deslizador pone Sin pérdida y cambia de codificador
BMPNoNoSin comprimir. Solo para herramientas que lo exijan

La Calidad trae 90 de fábrica y aparece solo en JPEG y WebP. WebP en 100 es de verdad sin pérdida, no solo de calidad muy alta: para dibujo con rellenos planos suele ser más pequeño que un PNG con los mismos píxeles.

Elige el Fondo entre Color del lienzo, Negro, Blanco o Transparente. Transparente solo se lista en PNG y WebP; en JPEG o BMP aparece una línea apagada bajo las filas que dice que el formato no puede guardar transparencia y que se usará el color del lienzo en su lugar.

Resolución

El Ancho y el Alto parten del lienzo cada vez que se abre el diálogo y aceptan de 1 a 16384 píxeles. Bloquear proporción conserva la relación mientras arrastras cualquiera de los dos. Todo se vuelve a renderizar al tamaño que pidas, así que exportar en grande es un render de verdad y no un reescalado.

Una sola imagen

El diálogo Imagen... tiene un campo Fotograma en lugar de un rango; arranca en el fotograma en el que estás y cubre todo el proyecto. El nombre de archivo de fábrica es illustration con la extensión del formato.

Esta exportación se escribe al momento, sin diálogo de progreso: un fijo es un solo render. Si el archivo no se puede escribir, el diálogo se queda abierto y muestra en rojo "No se pudo escribir el archivo.", que normalmente significa que la carpeta es de solo lectura o que el nombre ya está abierto en otro programa.

Una secuencia PNG

Aquí Examinar elige una carpeta, no un nombre de archivo. Los archivos se escriben como frame_0001 con la extensión elegida, cuatro dígitos, uno por fotograma en el rango de Inicio a Fin.

Los números son números de fotograma del proyecto, no una cuenta desde uno. Un rango que empieza en el fotograma 40 escribe frame_0040 primero, y uno que empieza en 0 escribe frame_0000, diga lo que diga la línea de pista que hay bajo la ruta. Ajusta el primer fotograma de tu compositor para que case, o exporta desde el fotograma 1.

El diálogo no se limita a PNG pese a su nombre: las secuencias JPEG, WebP y BMP salen del mismo sitio. El pie muestra cuántos fotogramas va a producir el rango actual.

Cancelar a medias deja en la carpeta los fotogramas ya escritos. Vacíala antes de volver a intentarlo, para que una toma a medias no se mezcle con la siguiente.

Una hoja de sprites

La hoja tiende todos los fotogramas del rango en una cuadrícula, de izquierda a derecha y luego hacia abajo, con cada celda exactamente en la Resolución que fijes.

AjusteIntervaloDe fábricaQué hace
ColumnasDe 0 a 640 (Automático)Celdas por fila. Automático elige una cuadrícula casi cuadrada
EspaciadoDe 0 a 64 px0Una separación entre celdas

El Espaciado se mete solo entre celdas, nunca por fuera, así que una hoja de 4 columnas tiene 3 huecos. Déjalo en 0 salvo que tu motor arrastre píxeles vecinos al escalar un sprite.

Una línea bajo los dos campos informa del número de fotogramas, de la cuadrícula como columnas x filas y del tamaño real en píxeles de la hoja terminada. Vigila ese número: el tamaño de celda multiplicado por una cuadrícula se pasa muy deprisa de lo que el hardware gráfico carga como textura, y 40 fotogramas de 1920 x 1080 son ya una hoja de 13000 px.

El diálogo imprime el tamaño de la hoja terminada junto a la cuadrícula. Pasados los 32767 píxeles en cualquiera de los dos lados, la hoja no se puede escribir como una sola imagen, así que la línea de tamaño se pone roja, dice por qué, y Exportar queda desactivado hasta que reduzcas el número de fotogramas, las columnas o el tamaño de celda.

La hoja entera se mantiene en memoria como una sola imagen hasta que el render termina. Deja pequeña la resolución de celda. Las hojas de sprites son para dibujo de tamaño de sprite.
El diálogo Hoja de sprites… con Columnas en Automático, mostrando la cuadrícula y la lectura del tamaño en píxeles.

Qué se conserva

Cada uno de los tres diálogos recuerda su propio Formato, su Calidad y su Fondo, y la hoja de sprites recuerda además las Columnas y el Espaciado. Las rutas de salida, las resoluciones y los rangos de fotogramas no se recuerdan. Vuelven del proyecto cada vez.