Cámara
La cámara es una sola capa de serie que recorres, acercas e inclinas para encuadrar una escena, con las capas a distintas profundidades haciendo paralaje entre sí conforme se mueve.
Todo proyecto tiene exactamente una cámara. Se crea sola y no se puede duplicar ni eliminar: Añadir capa no tiene entrada de Cámara, porque no hay nada que añadir.
Moverla y acercarla
Selecciona la cámara y cambia a la herramienta Cámara. Arrastra dentro del lienzo para recorrer libremente, o arrastra sobre una de las dos flechas de eje (roja para la X, verde para la Y) para acotar el movimiento a ese eje. Una pequeña zona muerta justo en el centro de la cámara queda reservada para el recorrido libre.
El zoom de cámara es una propiedad de la propia cámara (Propiedades ▸ Zoom, de 0,1 a 10, 1 de fábrica), cosa distinta del zoom propio del visor, que solo cambia lo grande que se ve tu vista de trabajo y nunca forma parte del render. Admite fotogramas clave, con su propia pista en la línea de tiempo, su propia curva en el gráfico y su propio canal de clave automática, así que un acercamiento se anima sobre la cámara en lugar de fingirse escalando el dibujo.
| C | Herramienta Cámara |
Vista de cámara
El grupo de conmutadores de modo de la barra de arriba del visor tiene una celda FX, una celda Vista de cámara y una celda 3D. Activa la Vista de cámara para mirar por la cámara exactamente como va a renderizar (el lienzo enmarcado dentro de un cuadro oscurecido y con borde dorado) con el recorrido, el zoom y el orbitado bloqueados, porque esto es exactamente lo que la salida final muestra.
Punto de interés
El Punto de interés, en las filas que solo tiene la cámara en Propiedades (o en la propia barra de opciones de la herramienta Cámara), cambia la cámara entre dos comportamientos. Desactivado, es una cámara libre apuntada por su propia inclinación y su propio giro. Activado, sigue un punto de destino colocable y con fotogramas clave, así que seguir a un personaje que se mueve consiste solo en poner en clave el punto de interés en lugar de la rotación propia de la cámara.
Profundidad de campo
La Profundidad de campo (de 0 a 100, 0 de fábrica) desenfoca las capas con el 3D activado según lo lejos que estén de la profundidad del propio punto de interés: una capa a su altura se queda nítida, y cuanto más lejos de ella esté otra capa, más suave se pone. Solo afecta a las capas que tengan encendido su propio conmutador 3D, y solo surte efecto cuando estás mirando de verdad por la lente, en Vista de cámara o en una exportación.
La Profundidad de campo admite fotogramas clave, y su subpista está una sola vez dentro del grupo Transformar de la cámara, junto al Zoom, el Punto de interés, la Rotación X (inclinación) y la Rotación Y (giro). Los cuatro aceptan Añadir fotograma clave desde el menú contextual de su fila, y los cuatro responden al filtro Mostrar subpistas como cualquier otro canal.
Profundidad multiplano
El paralaje multiplano necesita dos cosas activadas a la vez: el conmutador 3D del visor (consulta El visor 3D) y la Profundidad de cámara por encima de 0 (de 0 a 8, 0 de fábrica) en la propia cámara. Con las dos activadas, las capas colocadas más al fondo con el campo Z de la Posición se desplazan menos que las más cercanas conforme la cámara recorre: el aire multiplano clásico. Con el conmutador 3D apagado, la profundidad se queda como dato inerte y con fotogramas clave, y nada hace paralaje.
La cámara como objeto 3D
Con el conmutador 3D del visor activado, selecciona la cámara y recibe su propio gizmo de movimiento. Las herramientas Mover y Transformar mueven el ojo y el nodo del punto de interés por separado: coge el punto de interés para reapuntar sin cambiar de sitio la cámara, o coge el ojo para mover el equipo entero. La herramienta Cámara, en cambio, mueve el ojo y el punto de interés juntos, como un solo cuerpo. En una cámara libre, con el Punto de interés desactivado, el nodo del ojo recibe además anillos de orientación para la inclinación y el giro; con el Punto de interés activado, esos dos se esconden, ya que el punto al que apunta ya decide hacia dónde mira la cámara.