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Huesos y dinámica

Dejar que un hueso arrastre y se asiente por su cuenta en lugar de ponerle claves a mano a cada temblor.

La dinámica añade física de resorte al Ángulo, la Posición o la Escala de un hueso, cada uno como su propio canal con su propio interruptor en las Propiedades del hueso. Un hueso con dinámica sigue igualmente cada clave que le pongas a su padre: la dinámica solo añade encima el retraso y el rebase, esa clase de movimiento que tiene una cola o una coleta y que una rotación rígida no da.

Los tres canales

Las dinámicas de Ángulo, Posición y Escala son independientes: activa solo las que un hueso concreto necesite. La de ángulo es la que usan casi todos los montajes, para el balanceo de una extremidad o de una cadena colgante; las de posición y escala existen para huesos cuyo desplazamiento o cuyo tamaño deban tener resorte y retraso por sí mismos.

CanalParámetroDe fábricaIntervalo
ÁnguloRigidez10,0De 0,1 a 100
ÁnguloAmortiguación0,80De 0 a 1
ÁnguloFlexibilidad100%De 0 a 100%
ÁnguloGravedad0De -200 a 200
ÁnguloSensibilidad al viento100%De 0 a 200%
ÁnguloPar de torsión0,0De -200 a 200
ÁnguloPeso1,00De 0,01 a 20
PosiciónResorte10,0De 0,1 a 100
PosiciónAmortiguación0,80De 0 a 1
PosiciónPar de torsión0De -500 a 500
PosiciónPeso1,00De 0,01 a 20
EscalaResorte10,0De 0,1 a 100
EscalaAmortiguación0,80De 0 a 1
EscalaPar de torsión0De -100 a 100
EscalaPeso1,00De 0,01 a 20
La sección Dinámica del hueso del panel Propiedades con el canal de ángulo activado y sus campos de Rigidez y Amortiguación a la vista.
En la Línea de tiempo estos parámetros están en el grupo propio del hueso, bajo las cabeceras Dinámica de ángulo, Dinámica de posición y Dinámica de escala. Los nombres largos los mantienen aparte de las filas de canal Ángulo, Estiramiento y Posición que hay justo encima, que son la pose en sí y no el resorte que la mueve.

Qué asienta un hueso y qué le hace rebasar

La Rigidez (llamada Resorte en los canales de posición y escala) es con cuánta fuerza el hueso tira de vuelta hacia su pose con clave: súbela para una reacción viva y nerviosa, bájala para un vaivén lento y pesado. La Amortiguación, de 0 a 1, es lo deprisa que ese tirón pierde energía: cerca de 0 el hueso se pasa de su destino y oscila un rato antes de asentarse, cerca de 1 entra suave sin ningún rebase.

El Peso hace las veces de masa: un hueso más pesado (un Peso más alto) se queda más atrás del movimiento que lo empuja antes de alcanzarlo, uno más ligero lo sigue casi al instante. El Par de torsión añade un empuje constante de rotación (o de posición, o de escala) sin importar qué esté moviendo el hueso, útil para una inclinación sostenida más que para una reacción al movimiento. La Gravedad, solo en el canal de ángulo, tira del hueso hacia abajo igual en todo momento. La Flexibilidad gradúa cuánto se le permite moverse al canal entero. Bájala para clavar un hueso más cerca de su pose con clave dejando pasar todavía un poco de dinámica.

Viento

La Sensibilidad al viento decide con cuánta fuerza reacciona este hueso concreto al campo de viento compartido, de 0 a 200% y con 100% de fábrica. El viento en sí (si está siquiera activo, y con cuánta fuerza) se fija una sola vez para toda la escena en el panel Física; consulta Física y viento. Un hueso con la Dinámica desactivada nunca reacciona al viento, por alta que tenga la sensibilidad.

Un hueso bajo IK tampoco toma viento, ni lo toma ningún hueso de la cadena que la resolución escribe, del efector hasta la raíz. Los dos estarían si no tirando de la misma articulación a la vez: la resolución sostiene el hueso en el ángulo que el objetivo exige mientras el resorte del viento sigue empujando, y el dibujo vinculado a él se queda meciéndose bajo un hueso que a la vista está quieto. La gravedad, la rigidez, la amortiguación y el par de torsión siguen aplicándose a esos huesos, así que una cadena bajo IK sigue asentándose y sigue ofreciendo resistencia.

Determinismo y por qué el cabezal tiene que moverse

La dinámica es una simulación de verdad, no un temblor aleatorio: avanza fotograma a fotograma desde la pose de reposo del hueso, y el resultado de cada fotograma depende del anterior. Celas Studio resuelve esa cadena de fotogramas llegues como llegues a un fotograma dado (reproduciendo hasta él o saltando ahí directamente), así que el mismo balanceo se asienta exactamente igual todas las veces, y un fotograma en pausa nunca se sigue desviando por su cuenta.

Como cada fotograma depende del anterior, saltar de golpe a un fotograma lejano no se salta la simulación. Celas Studio sigue resolviendo todos los fotogramas del camino hasta allí antes de enseñarte el resultado.