Fundamentos de los huesos
Una capa de hueso contiene el esqueleto que mueve tu dibujo: cómo construir uno, emparentarlo, darle pose y volver a desmontarlo.
Una capa de hueso es un contenedor para un esqueleto. Los huesos viven en esa capa y no dentro del dibujo, así que una sola capa de hueso puede mover todas las formas, dibujos y mallas de un personaje. Nada sigue a un hueso hasta que lo vinculas: consulta Vinculación y pesos.
Crea una con Añadir capa ▸ Hueso, o simplemente coge la herramienta Hueso y haz clic en el lienzo en Modo Edición y Celas Studio añade la capa por ti. Las capas de hueso nuevas se llaman Bones 1, Bones 2 y así.
Dibujar un esqueleto
- Cambia a Modo Edición con Tab. Los huesos se construyen en la pose de reposo, en el fotograma 0.
- Coge la herramienta Hueso con J.
- Arrastra en lienzo vacío para dibujar el primer hueso. Donde pulsas es la articulación, donde sueltas es la punta; un arrastre más corto de 10 unidades se descarta.
- Arrastra empezando sobre un hueso existente para dibujar un hijo desde el punto donde pulsaste. El hueso nuevo queda emparentado con aquel en el que empezaste.
- Haz clic derecho para deseleccionar. La herramienta Hueso no tiene menú contextual.
Un hueso nuevo mide 50 unidades y es dorado. Mantén Alt sobre el hueso seleccionado, o activa Mover en la barra de Opciones de herramienta, para revelar los agarres redondos de sus dos extremos y arrastrarlos para cambiar su longitud y su dirección; sus hijos contrarrotan para que su pose no se altere.
Emparentar huesos
Un hueso dibujado desde otro hueso ya es su hijo, y mover el padre mueve todo el subárbol. Para cambiar el emparentado después, activa Cambiar padre en la barra de Opciones de herramienta y arrastra el hueso sobre su padre nuevo. Un soltado que crearía un bucle se rechaza.
Reemparentar rebasa el hueso: su ángulo de reposo, su ángulo posado, todos sus fotogramas clave de ángulo y el dial de cualquier acción que gobierne se desplazan según el cambio de ángulo del padre, así que el rig no da un salto y la acción sigue funcionando.
Mover, Cambiar padre y Ajustar son mutuamente excluyentes: activar uno limpia los otros. En el modo Mover, arrastrar un hueso en el fotograma 0 mueve su posición de reposo junto con todos sus descendientes; del fotograma 1 en adelante mueve la posición posada y le pone clave.
Tipos de hueso
| Tipo de hueso | Qué es |
|---|---|
| Estirado | Lo predeterminado. Un hueso normal con una longitud, gobernado por cinemática directa o inversa, y el único tipo que deforma el dibujo vinculado. |
| Estático | Un manejador redondo dibujado como una diana: un anillo con el centro macizo. Se dibuja por encima del montaje y no por debajo, así que sigue siendo fácil de encontrar en un esqueleto cargado. Se posiciona en lugar de girarse y no deforma nada: su trabajo es ser un objetivo de cinemática inversa o un punto de control. |
El botón de tipo aparece en la barra de Opciones de herramienta solo en Modo Edición. Con Estático elegido, un solo clic en lienzo vacío coloca ahí un manejador en lugar de empezar un arrastre. Un hueso estático es el único tipo cuya posición se puede poner directamente en fotogramas clave. La lista de huesos dice de qué tipo es cada hueso en una etiqueta oscura junto a su nombre: una diana para un manejador, un hueso para uno estirado.
La selección múltiple nunca mezcla los dos tipos: Shift+clic y Ctrl+clic solo extienden una selección entre huesos del mismo tipo.
Cambiar después el tipo de un hueso
El Tipo de hueso del panel Propiedades convierte un hueso que ya existe, y la conversión es no destructiva en los dos sentidos. No se borra ningún fotograma clave en ninguna dirección: las claves de ángulo y de estiramiento de un hueso estirado sobreviven a un viaje por Estático, y las claves de posición que llevaba un manejador estático sobreviven al viaje de vuelta.
Al pasar a Estático, el canal de posición se activa y sus claves se conservan: un manejador guarda dónde está DENTRO DE SU PADRE, así que aparece exactamente donde estaba el hueso y la forma, el ritmo y el suavizado del movimiento quedan intactos. Eso vale también para un hueso hijo, que antes saltaba a otro sitio. Tampoco se pone ninguna clave por ti, así que un hueso que pases a Estático no gana ninguna clave que no hayas pedido, y un proyecto guardado por una versión más antigua se convierte al cargarlo. Convertirlo de vuelta y después otra vez hacia delante devuelve el hueso exactamente a donde empezó.
Un manejador estático viaja con el hueso del que depende en lugar de quedarse atrás mientras su padre se anima, y sus claves de posición respetan su Intervalo de fotogramas clave igual que cualquier otro canal, así que un manejador a dos pasos avanza a saltos en lugar de deslizarse. Mantén Ctrl mientras arrastras uno para engancharlo al pivote de un hueso, igual que ya se engancha al dibujar un hueso.
La pose de reposo y el Modo Animación
El Modo Edición, en el fotograma 0, contiene la pose de reposo: la forma del propio esqueleto. Girar un hueso aquí reescribe su ángulo de reposo y contrarrota a sus hijos directos, así que puedes reconstruir una extremidad sin alterar poses que ya hayas animado.
En Modo Animación, del fotograma 1 en adelante, ese mismo arrastre le da pose al hueso: la rotación escribe el ángulo animado y le pone clave. Un hueso seleccionado muestra además un pequeño manejador cuadrado a unas cuatro quintas partes de su recorrido; arrástralo para estirar el hueso entre 0,05 y 8 veces su longitud de reposo.
Nombres, color y títulos
Selecciona un hueso (en el visor, o en la lista de huesos de la parte de arriba del panel Propiedades) para llegar a sus propios controles. El campo de nombre confirma con Intro, y el cuadrado que hay al lado fija el color del hueso. Mostrar título dibuja ese nombre junto al hueso en el lienzo, y vale la pena activarlo en cuanto un rig tiene más de un puñado de huesos. Funciona igual en los dos tipos: la etiqueta cuelga justo bajo la articulación del hueso estirado, o justo bajo el disco del manejador estático, en el color propio del hueso.
El Ángulo y el Estiramiento llevan rombos de fotograma clave. La Longitud, de 1 a 1000, es geometría de reposo y no admite fotogramas clave. La cabecera de la lista pone Huesos: N, y debajo el Padre y los Vínculos te dicen de qué cuelga un hueso y cuántos puntos sostiene.
Con varios huesos seleccionados, un cambio en el hueso seleccionado se difunde solo en los campos que hayas tocado de verdad: restricciones, cinemática inversa, huesos de control, dinámicas, área de peso, color y Mostrar título. Los nombres, la geometría, los fotogramas clave y las acciones siempre se quedan por hueso.
Borrar un hueso
Con la herramienta Hueso en Modo Edición, selecciona uno o más huesos y pulsa Supr o Retroceso. Eliminar hueso, al pie de la sección Huesos, hace lo mismo con toda la selección.
Borrar un hueso nunca borra a sus hijos. Cada hijo se promociona al padre del hueso borrado con sus ángulos de reposo y animado desplazados para que nada se mueva, y toda referencia al hueso quitado se repara: los objetivos de cinemática inversa y los vínculos de hueso de control que apuntaban a él se limpian, los vínculos rígidos de capa se desvinculan, las acciones que gobernaba se quitan, y el dial de acciones de un hueso promocionado se rebasa para que sus propias acciones sigan funcionando.
| J | Herramienta Hueso |
| Tab | Cambiar entre Modo Edición y Modo Animación |
| Supr | Borrar los huesos seleccionados (herramienta Hueso, Modo Edición) |
| Ctrl (mientras arrastras) | Ajustar el extremo del hueso a la articulación de otro hueso |
| Alt (herramienta Hueso) | Revelar los agarres de los extremos del hueso seleccionado |