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Hueso de acción

Convertir el ángulo de un hueso en un dial que reproduce una pose entera grabada: una boca que se abre al girar un hueso de la mandíbula, una mano que se cierra en un puño.

Un hueso de acción no es una clase especial de hueso: cualquier hueso puede gobernar tantas acciones como quieras, sin que haya nada puesto en el propio hueso que lo marque como especial. Lo que hace que una acción funcione es el propio ángulo del hueso que gobierna: cada pose que grabas dentro de la acción queda atada a un ángulo concreto de ese hueso, y girarlo después, a mano o por IK, reproduce la pose que corresponde al ángulo en el que esté en ese momento.

Grabar una acción

Selecciona el hueso que gobierna y añade una acción, desde la sección Hueso de acción del panel Propiedades o desde el panel Acciones (consulta El panel Acciones). Eso crea la acción, te mete en el Modo Acción y te arranca en una pose neutra, así que la acción no hace nada hasta que giras el hueso fuera del reposo.

  1. Dentro del Modo Acción, gira el hueso que gobierna hasta un ángulo en el que quieras una pose distinta.
  2. Da pose a todo lo que deba cambiar en ese ángulo: el propio hueso que gobierna, otros huesos, los puntos de una forma, su color, un efecto o la deformación de una malla.
  3. Pásate a otro ángulo y vuelve a dar pose. Solo se graba lo que tocas de verdad en ese ángulo; lo que dejas en paz se queda neutro.
  4. Haz clic en Aplicar para guardar la acción y volver a tu animación de verdad.
El Modo Acción con el hueso de la mandíbula girado en abierto y la forma de la boca posada a juego, con el borde rojo del Modo Acción alrededor del visor.
Montar una acción deja marcas sueltas en el dial. Empujar el hueso que gobierna un grado o dos mientras te vas orientando graba un ángulo que no lleva ninguna pose, y uno que queda justo pasado el reposo cae entre el reposo y tus poses de verdad, donde se traga parte del recorrido del hueso y hace que la acción parezca muerta. Celas Studio ahora te ordena el dial, tanto al Aplicar como al abrir un proyecto, así que una acción grabada antes de esto y guardada en ese estado vuelve funcionando en lugar de quedarse rota en silencio.

Poses correctivas

Las poses de una acción se aplican encima de la deformación propia del hueso que gobierna, no en su lugar, que es lo que las hace correctivas. Vincula un hombro a un hueso y la deformación base te lleva casi todo el camino; una acción por encima puede arreglar exactamente el bulto o el pliegue que el vínculo a secas no acertó en un ángulo difícil, sin que tengas que reproducir la flexión a mano.

Un hueso, varias capas

Una acción no se limita a la capa en la que está el hueso que gobierna. Mientras estás dentro del Modo Acción, da pose a cada capa que deba reaccionar a la rotación de ese hueso, una ceja, un brillo, otra forma entera, y cada una guarda su propia pose grabada contra el mismo dial. Un solo hueso de codo puede gobernar el bulto del codo, una arruga de la manga y una forma de brillo, todo desde la misma rotación.

Entrar y salir del Modo Acción

Entrar en una acción te arranca siempre en la pose de reposo, sea cual sea el fotograma o la pose que estuvieras mirando antes, así que lo que ves y posas en Modo Acción nunca queda contaminado por donde estuviera el cabezal. Tu animación de verdad se aparta mientras trabajas y se restaura en cuanto sales, salgas como salgas.

Aplicar frente a Cancelar

Aplicar guarda dentro de la acción todo lo que hayas posado y restaura debajo tu animación de verdad. Cancelar tira todo lo que hiciste en Modo Acción y restaura tu animación de verdad exactamente como estaba. No hay ningún paso de deshacer del que un cancelar deba preocuparse, porque nada de lo que hiciste en Modo Acción estuvo nunca destinado a quedarse.

Como dos acciones sobre la misma forma solo graban los puntos, el estilo o los parámetros que cada una toca de verdad, pueden gobernar la misma capa desde huesos distintos sin pelearse entre ellas.