Документация Инструменты

Инструмент «Кость»

Как рисовать кости рига, назначать им родителей и ставить их в позу прямо на холсте.

Инструмент «Кость» (J) работает со слоем костей: с тем контейнером, который держит кости рига и их привязки. Если ригов несколько, он работает с ригом выбранного слоя: с выбранным слоем костей или со слоем костей, в котором лежит выбранный слой. Если такой слой не выбран, он работает с ригом, чья кость выбрана, а если и её нет, то с первым слоем костей. Щелчок при активном инструменте «Кость» и ещё не созданном слое кости создаёт его за вас, но только в режиме правки; в режиме анимации без слоя кости инструменту делать нечего.

Как нарисовать кость

В режиме правки протяните от пустого холста, чтобы нарисовать корневую кость без родителя. Протяните вместо этого от тела существующей кости, и новая кость получит её в родители и начнётся там, где вы щёлкнули: так и строят цепь, по протяжке на звено. Протяжка короче небольшой минимальной длины костью не становится; она просто снимает выделение.

Переведите тип кости на «Статическая» до постановки, и щелчок, а не протяжка, уронит вместо кости круглый рычаг. Статические кости служат целями ИК и точки управления: их можно ставить и ставить в ключевые кадры, но сами они ничего не деформируют.

Рисование костей, привязка и веса доступны только в режиме правки и показаны недоступными в режиме анимации. Ставить в позу и растягивать готовый риг там по-прежнему можно: чего режим анимации не делает, так это не меняет сам риг.

Выбор и назначение родителя

Щёлкните по телу кости, чтобы выбрать её. Shift добавляет к выделению ещё, но только среди костей одного рода: выбрать разом растянутую и статическую кость нельзя.

Включите «Сменить родителя» и перетащите кость на нового родителя, чтобы передвинуть её в иерархии. Celas Studio отказывает в сбросе, который сделал бы кость её собственным предком, и пересчитывает сохранённые ключевые кадры угла так, чтобы её текущая поза не прыгала при смене родителя.

Параметры инструмента

ПараметрПо умолчаниюПоказанЧто делает
Тип кости: растянутая / статическаяРастянутаяТолько в режиме правкиВыбирает, что создаст следующая протяжка или щелчок
ДвигатьвыклвсегдаПеретаскивайте существующую кость, чтобы переставить её, а не выращивать из неё новую
Сменить родителявыклТолько в режиме правкиПеретащите кость на нового родителя
ПривязкавыклТолько в режиме правкиПритягивает перетаскиваемый конец к началу или концу другой кости
Траекториявклвсегда, в режиме правки недоступнаПоказывает путь движения выбранной кости в режиме анимации
Переключатель ветвейвыклу выбранной растянутой кости две или больше растянутых дочерних костей, или она уже переключательПревращает дочерние ветви кости в варианты, а список рядом выбирает используемую ветвь. В режиме анимации выбор ветви ставит ключ. Подробности в статье «Основы костей»

Тип кости «Статическая», «Переместить» и «Сменить родителя» взаимно исключают друг друга: включение одного выключает два других. Привязка независима и сочетается с любым из них; удержание Ctrl или Cmd тоже привязывает конец кости на время рисования, даже с выключенной привязкой.

Рычаги концов и растяжения

Захваты начала и конца выбранной кости появляются, пока вы держите Alt или пока включено «Переместить». Потяните один, чтобы изменить длину и угол кости: её дети поворачиваются встречно и потому держат свою позу, а не отщёлкиваются на глазах.

В режиме анимации чуть в стороне от кончика выбранной кости появляется маленький квадратный рычаг; потяните его, чтобы растянуть кость, не меняя её поворота.

Поза покоя и режим анимации

Режим правки ставит в позу скелет покоя рига: перемещение или поворот кости там меняет её базовую позу, расходится вниз по всем детям и влияет на любой кадр, у которого нет собственного ключевого кадра. Режим анимации ставит в позу один конкретный кадр: протяжка за тело кости там вращает её вокруг родительского сустава, а результат отпечатывается ключевым кадром при отпускании, когда автоключ этого канала взведён.

Delete или Backspace убирает выбранные кости, но только в режиме правки. В режиме анимации, если на пути движения кости выбран щелчком ключ, они вместо этого удаляют этот ключ. Удаление кости не удаляет её детей: они поднимаются на её место под её собственным родителем.

Щелчок правой кнопкой снимает выделение со всех костей. Единственное исключение составляет отметка ключа на пути движения выбранной кости: там правая кнопка открывает меню этого ключа. Ни контекстного меню кости, ни поведения по двойному щелчку нет.

Путь движения кости

В режиме анимации выбранная кость показывает свой путь движения собственным цветом кости: у статичной кости это след рычага, у любой другой след её конца. Квадратные отметки обозначают ключи кости. Протяжка ключа заново ставит кость в позу на этом кадре, а протяжка точки между ключами сначала добавляет там ключ. У ключей статичной кости есть рычаги безье, которые изгибают её путь. У поворачивающейся кости рычаги вместо этого задают, как она выходит из ключа и входит в него.

Путь включает движение, которое кости даёт действие. В режиме действия изогнутый таким образом путь статичной кости соблюдается при проигрывании действия.

Правая кнопка на ключе, а на планшете нажатие с удержанием, открывает «Сбросить безье» и «Сгладить безье» (только для статичных костей), «Плавность», «Интервал» и «Удалить ключевой кадр». Выбранный щелчком ключ подсвечивается, и Delete удаляет его, не трогая кость. Подробности в статье «Путь движения».

Цепь костей, которую рисуют в режиме правки: на выбранной кости видны захваты концов, а к её кончику пристроена дочерняя кость.
J Инструмент «Кость»
Delete или Backspace Удалить выбранные кости (режим правки)
Delete или Backspace при выбранном ключе пути движения Удалить этот ключ (режим анимации)
Ctrl или Cmd во время протяжки Привязать конец к другой кости, даже с выключенной привязкой
Ctrl или Cmd при протяжке статического рычага Посадить рычаг на шарнир кости