Документация Риггинг

Кость действия

Как превратить угол кости в шкалу, проигрывающую целую записанную позу: рот, открывающийся с поворотом челюстной кости, кисть, сжимающаяся в кулак.

Кость действия не является особым видом кости: любая кость может вести сколько угодно действий, и на самой кости ничто не помечает её как особую. Работать действие заставляет собственный угол ведущей кости: каждая записанная вами внутри действия поза привязана к определённому углу этой кости, и поворот кости потом, руками или через ИК, проигрывает ту позу, которая принадлежит тому углу, на котором она сейчас стоит.

Как записать действие

Выберите ведущую кость и добавьте действие, из раздела кости действия в панели «Свойства» или из панели «Действия» (смотрите статью о панели «Действия»). Это создаёт действие, переводит вас в режим действия и начинает с нейтральной позы, поэтому действие ничего не делает, пока вы не отвернёте кость от покоя.

  1. Внутри режима действия поверните ведущую кость на тот угол, на котором вам нужна отдельная поза.
  2. Поставьте в позу всё, что должно измениться при этом угле: саму управляющую кость, другие кости, настройку кости вроде «Силы IK», «Закрепить», «Активной ветви» переключателя ветвей или значения динамики, точки фигуры, её цвет, эффект, деформацию сетки или то, какой вариант показывает родитель-вариант.
  3. Перейдите на другой угол и поставьте позу снова. Записывается только то, чего вы на этом угле и правда коснулись; всё, что вы не тронули, остаётся нейтральным.
  4. Нажмите «Применить», чтобы сохранить действие и вернуться к своей настоящей анимации.
Режим действия с повёрнутой в открытое положение челюстной костью и поставленной под неё формой рта, с красной каймой режима действия вокруг области просмотра.
Настройка действия оставляет на шкале случайные отметки. Подёргивание ведущей кости на градус-другой, пока вы осматриваетесь, записывает угол, за которым нет никакой позы, а угол, оказавшийся чуть за покоем, ложится между покоем и вашими настоящими позами, где он съедает часть хода кости и делает действие похожим на мёртвое. Celas Studio теперь прибирает шкалу за вас и при нажатии «Применить», и при открытии проекта, поэтому действие, записанное до этого и сохранённое в таком состоянии, возвращается рабочим, а не остаётся тихо сломанным.

Корректирующие позы

Позы действия применяются поверх собственной деформации ведущей кости, а не вместо неё, и именно это делает их корректирующими. Привяжите плечо к кости, и базовая деформация доведёт вас почти до цели; действие, наложенное сверху, может починить ровно ту выпуклость или складку, которую простая привязка на жёстком угле упустила, а вам не придётся воспроизводить изгиб руками.

Статичная кость, перемещённая внутри действия, может идти по кривой. Путь движения такой кости изгибается инструментом «Кость» в режиме действия так же, как на главной шкале времени, и рычаг следует по этой кривой, когда ведущая кость поворачивается. Вне режима действия путь движения инструмента «Кость» показывает движение, которое действие добавляет кости.

Управление настройками кости

Действие может менять и настройки кости: «Сила IK», «Мин. растяжение IK», «Макс. растяжение IK», «Закрепить», «Активная ветвь» переключателя ветвей или любое значение динамики. Внутри режима действия настройка меняется на панели «Свойства» при том угле, где она должна действовать. Числа плавно смешиваются, пока ведущая кость поворачивается между своими ключами. «Закрепить» и ветвь представляют собой переключатели, поэтому они меняются, когда кость доходит до угла своего ключа. Настройка в действии заменяет собственное значение кости на всё время, пока действие её держит, а не прибавляется к нему.

Одна кость, несколько слоёв

Действие не ограничено тем слоем, на котором сидит ведущая кость. Пока вы внутри режима действия, ставьте в позу каждый слой, который должен откликаться на поворот этой кости (бровь, блик, целую другую фигуру), и каждый сохранит свою позу, записанную по той же шкале. Одна локтевая кость может вести и выпуклость локтя, и складку рукава, и форму блика, и всё это от одного поворота.

Как входить в режим действия и выходить из него

Вход в действие всегда начинает вас с позы покоя, на какой бы кадр или позу вы ни смотрели до того, поэтому то, что вы видите и ставите в позу в режиме действия, никогда не загрязнено тем, где случайно оказался курсор. Ваша настоящая анимация откладывается в сторону, пока вы работаете, и восстанавливается в тот же миг, как вы выходите, каким бы способом вы ни вышли.

Применить и Отмена

«Применить» сохраняет всё, что вы поставили в позу, обратно в действие и восстанавливает под ним вашу настоящую анимацию. «Отмена» выбрасывает всё, что вы сделали в режиме действия, и восстанавливает вашу настоящую анимацию ровно такой, какой она была. Отдельного шага отмены здесь не появляется, потому что ничто из сделанного вами в режиме действия и не должно было прилипнуть.

Сохранение при открытом действии, в том числе автосохранение, оставляет действие открытым, а «Отмена» по-прежнему выбрасывает всё, что было сделано с момента входа в него. Пока действие открыто, «Сгруппировать» и «Разгруппировать» недоступны, как и группы цикла: их рычаги скрыты, а «Группа цикла» неактивна.

Раз два действия на одной фигуре записывают только те точки, стиль или параметры, которых каждое и правда касается, они могут вести один слой от разных костей, не сражаясь друг с другом.