Документация Анимация

Воспроизведение

Как играть, зацикливать и прокручивать сцену с панели воспроизведения в области просмотра и дать кэшу кадров держать её гладкой, пока вы работаете.

Элементы воспроизведения живут вдоль низа области просмотра, а не на шкале времени, поэтому они остаются под рукой, какую бы панель вы ни открыли.

Транспорт

Пять кнопок покрывают основное: к точке входа, предыдущий кадр, играть или пауза, следующий кадр и к точке выхода. Воспроизведение включается и выключается; каждая другая кнопка группы сперва его останавливает. Протяжка поля с номером кадра прокручивает напрямую и тоже останавливает воспроизведение.

Space Играть / Остановить
, Предыдущий кадр
. Следующий кадр

Частота кадров и диапазон

Список частоты задаёт частоту кадров сцены из закреплённого перечня (8, 12, 15, 24, 25, 30, 48, 50 или 60) и по умолчанию стоит на 24. Поля начала и конца задают, где играющий диапазон начинается и заканчивается; конец на самом деле хранит количество кадров, а не последний играющий кадр, поэтому последний достижимый кадр на единицу меньше показанного числа. Новая сцена начинается с кадра 1 при конце в 25, что даёт 24 играющих кадра, ровно одну секунду при частоте по умолчанию. Сжать диапазон меньше чем до секунды кадров программа не даст.

Когда панели воспроизведения не хватает места, список частоты и поля начала и конца уходят в меню в её конце, а не пропадают. Кнопки воспроизведения и остановки остаются на панели, насколько бы узким ни стало окно, а сама полоса держится по центру.

Цикл и пинг-понг

Цикл включён по умолчанию: достижение точки выхода во время воспроизведения заворачивает курсор прямо к точке входа и гонит дальше. Пинг-понг по умолчанию выключен; включите его, и воспроизведение на точке выхода будет разворачиваться, а не заворачиваться, побежит обратно к точке входа, а затем поведёт себя ровно так, как выставлен цикл: если цикл тоже включён, оно развернётся снова и продолжит скакать, а если цикл выключен, оно остановится в тот же миг, как вернётся на точку входа.

Точки входа и выхода

Установка точки входа и точки выхода отмечает тот диапазон, которым воспроизведение и правда пользуется, независимо от начала и конца самой сцены, и это удобно, чтобы зациклить один план из длинной шкалы времени, не меняя её длины. Сдвиг одной точки за другую толкает вторую следом, только когда между ними больше не осталось места, поэтому диапазон не может ни вывернуться, ни схлопнуться в ничто. Сброс входа и выхода обнуляет обе, и воспроизведение снова берёт полный диапазон от начала до конца.

Панель воспроизведения области просмотра с включёнными циклом и пинг-понгом и заданным диапазоном входа и выхода короче всей сцены.

Синхронизация звука

Слои звука держатся привязанными к курсору. Нажатие воспроизведения запускает сведённый звук в то же мгновение, пауза останавливает его немедленно, а если вы прокручиваете во время игры, звук пересинхронизируется, а не уплывает. Любая правка, меняющая историю отмены проекта, заставляет звук пересвестись, прежде чем сыграет следующий кадр.

Что кэш кадров делает для вас

Как только кадр собран, Celas Studio держит его копию, чтобы возврат к нему, во время воспроизведения или прокрутки, мог вовсе пропустить повторную отрисовку. Кэш держит до 512 МБ кадров на сцену и вид, выбрасывая при заполнении те, которыми пользовался дольше всего назад, и он сбрасывается сам в тот же миг, как случается что-то, способное изменить изображение, поэтому устаревший кадр он показать не может.

Пока программа в остальном простаивает, она тихо отрисовывает и кэширует заранее десять кадров по обе стороны от курсора, поэтому прокрутка рядом с тем местом, где вы и так работаете, обычно ощущается мгновенной. Кэш сам отходит в сторону всякий раз, когда точный кадр гарантировать не может: пока показана калька, пока идёт растровый мазок, пока правится символ или действие и пока включено размытие в движении на всю сцену. Воспроизведение тогда просто отрисовывает эти кадры вживую.