Документация Риггинг

Обратная кинематика и ограничения

Как поставить цепь в позу, потянув её за конец, вместо того чтобы вращать каждый сустав, и как удержать кости в тех пределах, которые нужны ригу.

Эти элементы живут на выбранной растянутой кости в панели «Свойства», под обратной кинематикой и ограничениями (про различие растянутой и статической смотрите статью «Основы костей»). Статическая кость служит естественной целью ИК: поставьте одну у той кисти или ступни, за которую хотите тянуть, и нацельте на неё цель цепи.

Как задать цель

Цель берёт в качестве мишени любую другую кость того же слоя кости. Как только она задана, цепь от этой кости вверх к корню решается к цели сама всякий раз, когда вы её двигаете, вместо того чтобы вы вращали каждый сустав руками. «Игнорируется IK» исключает именно эту кость из подстройки решением где-то ещё в цепи, поэтому корень, который вы никогда не хотите тревожить, может остаться в стороне. Превращение кости в рычаг лишает её права быть целью, а рычаг, подчинённый цепи, стоит там, куда его ставит решённый риг, а не тянется следом, поэтому цепь больше не хлещет, когда его помещают внутрь неё.

Цепь ноги с целью, поставленной на статическую кость у ступни: мишень тянут, и вся нога встаёт в позу.

Дуговой IK-решатель переводит цепь с обычного циклического пошагового решения на плавную дугу, а она обычно выглядит естественнее на цепи всего с одним-двумя суставами.

Сила IK

Сила IK, от 0 до 100% и по умолчанию 100%, смешивает решение ИК с собственным прямокинематическим вращением кости. На 100% кость идёт за целью точно; опустите её, чтобы часть собственного поставленного вращения кости проглянула наружу, и это полезно для сустава, который должен в основном идти за мишенью, но сохранять немного анимированного руками характера.

Пределы растяжения

Минимальное и максимальное растяжение IK позволяют кости удлиниться или укоротиться, чтобы дотянуться до цели, которая иначе вне досягаемости, а не оставлять видимый разрыв. Минимальное растяжение IK идёт от 0 до 100% (по умолчанию 100%, то есть без сжатия), а максимальное от 100 до 500% (по умолчанию 100%, то есть без растяжения). Поднимите максимум, чтобы конечность правдоподобно доставала дальше своей длины покоя.

Ограничения угла и независимый угол

Ограничения угла, по умолчанию выключенные, раскрывают минимальный и максимальный углы относительно угла покоя кости, от -720 до 720° и по умолчанию -90°/90°. Включите их, чтобы колено или локоть не повернулись за правдоподобный предел, ставите ли вы их в позу руками или их тянет ИК.

Независимый угол, по умолчанию выключенный, заставляет кость держать свой угол в мировом пространстве и игнорировать вращение родителя, и это полезно для головы или зажатого реквизита, который не должен заваливаться всякий раз, когда наклоняется тело, к которому он прицеплен.

Сжатие и растяжение

Сжатие и растяжение, по умолчанию выключенные, утончают кость поперёк её длины по мере растяжения и утолщают её при сжатии, — классический мультипликационный трюк с объёмом. Величина, от 0 до 200% и по умолчанию 100%, масштабирует то, насколько сильно это действует, когда включено.

Управляющие кости

Управляющие кости позволяют одной кости вести угол, позицию или масштаб другой в процентах, как в Moho, без всяких родительских отношений между ними. Возьмите исходную кость для каждого канала (у позиции отдельные источники по X и Y), соотношение от -500 до 500% для того, насколько сильно источник её ведёт, и задержку от 0 до 240 кадров, чтобы ведомая кость могла отставать, а не двигаться нога в ногу.

Управляющая кость — это живая связь, а не разовая копия: смените позу исходной кости, и каждая ведомая ею кость обновится вместе с ней, на каждом кадре.