Привязка и веса
Как связать точки слоя с вашим скелетом, чтобы графика деформировалась, когда кости двигаются.
Кость двигает только то, к чему она привязана. Привязка связывает отдельные точки слоя фигуры или сетки с одной костью или несколькими, у каждой со своим весом, поэтому шарнир вроде локтя может плавно передавать движение от одной кости к следующей. Про построение самого скелета смотрите статью «Основы костей».
Привязкой занимается инструмент «Привязка кости». С выключенной покраской весов он позволяет взять кость, выбрать те точки, которые должны за ней идти, и привязать их или отвязать; включённая покраска весов переводит тот же инструмент на ручную покраску влияния: смотрите статью «Покраска весов».
Выбор кости и точек
Щёлкните в нескольких пикселях от кости, чтобы выбрать её, или щёлкните с Shift, чтобы выбрать несколько. Shift расширяет выделение только среди костей одного вида, поэтому статические рычаги и деформирующие кости в одном выделении не смешиваются никогда: это то же правило, которому следует инструмент «Кость». Щёлкните по точке на любом редактируемом слое фигуры или сетки, чтобы выбрать её, или щёлкните с Shift, чтобы добавить к выделению ещё точек. Протяжка по пустому месту начинает рамку, которая подбирает точки только на слоях, уже входящих в ваше выделение, поэтому выделять коробкой безопасно и соседнюю фигуру вы не заметёте.
| ShiftJ | Инструмент «Привязка кости» |
| Enter | Привязать выбранные точки к выбранной кости |
| U | Отвязать выбранные точки от выбранной кости |
Привязанная точка по умолчанию получает вес 1,0 для этой кости. Привязка той же точки ко второй кости делит её влияние между двумя, и это то, что позволяет колену или плечу гнуться без жёсткой складки.
Что означает устойчивая личность точки
Каждая точка фигуры несёт собственную постоянную личность, переживающую правку. Вставьте точку посреди отрезка, удалите другую или переставьте контур инструментом «Узел», и уже сделанные вами привязки останутся прикреплёнными к тем же точкам. Celas Studio не пересчитывает положения заново и не гадает. Именно это делает безопасным доведение рисунка после того, как он был оснащён ригом.
Авто вес
Авто вес заменяет привязки на тех фигурах, с которыми вы работаете, плавным спадом по расстоянию от каждой кости слоя, до четырёх влияющих костей на точку. Запустите его с выбранными точками, чтобы ограничить его теми фигурами, которым эти точки принадлежат. Без выделения он работает по ВЫБРАННЫМ СЛОЯМ, а не по всему документу, и заменяет те веса, что на этих слоях уже есть. Это самый быстрый способ получить правдоподобный стартовый риг, прежде чем что-то доводить руками.
Область веса
Область веса на выбранной кости пересчитывает влияние только этой одной кости как мягкий гауссов спад до заданного вами радиуса. Веса всех прочих костей, закрашенные вручную или автоматические, она оставляет нетронутыми. Оставьте её на 0, и радиус пойдёт за ригом сам, примерно в семь десятых средней длины кости. Поднимите или опустите её, чтобы одна кость доставала дальше или держалась плотнее своих соседей.
Зеркалирование весов
Зеркалирование весов копирует вес каждой привязанной точки на её зеркальную точку по другую сторону холста, сопоставляя кости по имени: кость с именем Arm.L кормит своими весами Arm.R, и наоборот. Прежде чем на это опираться, назовите свои кости соответствующей парой .L и .R.
Жёсткая привязка слоя
«Связать слой», вместо привязки отдельных точек, заставляет целый слой жёстко ехать на одной кости: он смещается и поворачивается вместе с движением этой кости от покоя к её текущей позе, вообще без поточечного спада. Пользуйтесь этим для реквизита, глаза или любого слоя, который должен двигаться одним целым куском, а не деформироваться. «Разорвать связь» возвращает слою его собственную трансформацию.