Документация Риггинг

Привязка и веса

Как связать точки слоя с вашим скелетом, чтобы графика деформировалась, когда кости двигаются.

Графика может следовать за скелетом двумя способами. Слой, помещённый внутрь слоя костей, сам идёт за костями, без всякой привязки: об этом ниже, в разделе «Автоматическое следование». Второй способ: привязка вручную. Привязка связывает отдельные точки слоя фигуры или сетки с одной костью или несколькими, у каждой со своим весом, поэтому шарнир вроде локтя может плавно передавать движение от одной кости к следующей. Привязанные точки всегда важнее автоматического следования. Про построение самого скелета рассказывает статья «Основы костей».

Привязкой занимается инструмент «Привязка кости». С выключенной покраской весов он позволяет взять кость, выбрать те точки, которые должны за ней идти, и привязать их или отвязать; включённая покраска весов переводит тот же инструмент на ручную покраску влияния: смотрите статью «Покраска весов».

Автоматическое следование

Когда вы перетаскиваете слой фигуры, сетки или изображения внутрь слоя костей на панели «Слои», он сам начинает следовать за костями этого рига. Слой, вложенный глубже, например в группу внутри слоя костей, тоже следует за ними. Каждая точка движется вместе с ближайшими к ней костями, а их влияние смешивается по зоне веса каждой кости. Какие кости держат точку, определяется по позе покоя. Поэтому, когда риг сгибается, набор этих костей не меняется, меняется только то, куда они точку несут.

Параметр «Привязка» в самом верху раздела «Кости» слоя костей на панели «Свойства» задаёт, как это работает для всего рига:

ПривязкаЧто двигает графику
ГибкаяКаждая кость двигает графику рядом с собой, тем сильнее, чем она ближе и чем больше её зона веса. Соседние кости плавно смешиваются на суставе. Новый слой костей начинает с режима «Гибкая»
По областиКость двигает только то, что лежит внутри её зоны веса. Там, где зоны перекрываются, влияние смешивается. Точка вне всех зон движется вместе с ближайшей костью
ВручнуюСам по себе ничего не следует. С костями движутся только привязанные точки и связанные слои. Проект, сохранённый до появления этого параметра, открывается в режиме «Вручную», и его риги двигают ровно то же, что двигали раньше

В этом участвуют только растянутые кости. Статичный рычаг графику не двигает. Кость с зоной веса 0 тоже ничего не двигает и становится управляющей костью. Кость в ветви, которую переключатель ветвей убрал, тоже ничего не двигает.

То, что вы задали вручную, сохраняет приоритет. Привязанная вами точка следует за своими костями. Точка, привязанная с неполным весом, отдаёт остаток веса автоматическому следованию и больше не отстаёт. Слой, связанный через «Связать слой», жёстко едет на своей кости, а группа, связанная с костью, несёт всё своё содержимое одним куском. Слои внутри слоя сетки двигает сетка, а не риг.

Картинки тоже гнутся. Слой изображения внутри рига изгибается вместе с костями, как и любая другая графика в нём.

Как ограничить слой несколькими костями

  1. Инструментом «Кость» выбираются кости, которые должны двигать слой.
  2. Затем выбирается сам слой.
  3. На панели «Свойства», в разделе «Трансформация», параметр «Влияние костей» переключается на «Выбранные кости». Число в скобках показывает, сколько костей будет учтено.

Выбранные кости перечислены по именам под этой строкой. Чтобы их сменить, достаточно выбрать другие кости и снова указать «Выбранные кости». «Все кости» возвращает влияние всех костей. Выбор действует на каждый выбранный слой, который двигает тот же риг. «Влияние костей» появляется только у слоя внутри слоя костей, у которого «Привязка» стоит на «Гибкая» или «По области».

Выбор кости и точек

Щёлкните в нескольких пикселях от кости, чтобы выбрать её, или щёлкните с Shift, чтобы выбрать несколько. Shift расширяет выделение только среди костей одного вида, поэтому статические рычаги и деформирующие кости в одном выделении не смешиваются никогда: это то же правило, которому следует инструмент «Кость». Щёлкните по точке на любом редактируемом слое фигуры или сетки, чтобы выбрать её, или щёлкните с Shift, чтобы добавить к выделению ещё точек. Протяжка по пустому месту начинает рамку, которая подбирает точки только на слоях, уже входящих в ваше выделение, поэтому выделять коробкой безопасно и соседнюю фигуру вы не заметёте.

ShiftJ Инструмент «Привязка кости»
Enter Привязать выбранные точки к выбранной кости
U Отвязать выбранные точки от выбранной кости

Привязанная точка по умолчанию получает вес 1,0 для этой кости. Привязка той же точки ко второй кости делит её влияние между двумя, и это то, что позволяет колену или плечу гнуться без жёсткой складки.

Что означает устойчивая личность точки

Каждая точка фигуры несёт собственную постоянную личность, переживающую правку. Вставьте точку посреди отрезка, удалите другую или переставьте контур инструментом «Узел», и уже сделанные вами привязки останутся прикреплёнными к тем же точкам. Celas Studio не пересчитывает положения заново и не гадает. Именно это делает безопасным доведение рисунка после того, как он был оснащён ригом.

Веса слоя сетки хранятся не на самой сетке: они живут в том же хранилище на стороне костей, которым пользуются точки фигур, с ключом по индексу вершины сетки. «Автовес» и покраска весов работают на сетке так же, как на фигуре.

Автовес

«Автовес» заменяет привязки на тех фигурах, с которыми вы работаете, плавным спадом по расстоянию от каждой кости слоя, до четырёх влияющих костей на точку. Каждая кость достаёт так далеко, как позволяет её зона веса. Если выбраны точки, команда ограничивается фигурами, которым эти точки принадлежат. Иначе она работает по выбранным слоям, а выбранная группа добавляет слои внутри себя. Если выбран только риг, команда работает с его собственной графикой: слоями фигур и сеток внутри слоя костей и фигурами, уже привязанными к нему. Других персонажей и фон она не затрагивает никогда и заменяет те веса, что уже есть на фигурах в её области действия. Это самый быстрый способ получить правдоподобный стартовый риг, прежде чем что-то доводить руками.

«Автовес» перезаписывает. Всё, что на этих слоях уже есть, заменяется, поэтому запускайте его до ручной доводки весов, а не после.
Рисование костей, Привязать, Отвязать, Автовес, Отразить веса, Связать слой и Рисование весов доступны только в режиме правки. В режиме анимации они показаны недоступными, потому что тот режим нужен, чтобы ставить риг в позу, а не строить его.
Полоса параметров инструмента «Привязка кости» с автовесом, зоной веса и зеркалированием весов.

Зона веса

«Зона веса» задаёт, как далеко достаёт выбранная кость, от 0 до 100000. Её можно задать на панели «Свойства» или на полосе инструмента «Привязка кости». Сама по себе она веса не записывает и закрашенные вами веса не трогает никогда. «Автовес» использует её как дальность этой кости при следующем запуске, а слой костей с привязкой «Гибкая» или «По области» использует её как силу кости. Новая кость начинает со значения 100. При 0 «Автовес» берёт примерно семь десятых средней длины кости, а привязка «Гибкая» и «По области» не даёт такой кости никакого влияния. В режиме правки, с инструментом «Кость» или «Привязка кости», дальность выбранной кости видна как капсула вокруг неё. Если выбрано несколько костей, изменение применяется ко всем.

Зеркалирование весов

Зеркалирование весов копирует вес каждой привязанной точки на её зеркальную точку по другую сторону холста, сопоставляя кости по имени: кость с именем Arm.L кормит своими весами Arm.R, и наоборот. Прежде чем на это опираться, назовите свои кости соответствующей парой .L и .R.

Жёсткая привязка слоя

«Связать слой», вместо привязки отдельных точек, заставляет целый слой жёстко ехать на одной кости и важнее автоматического следования: слой смещается, поворачивается, растягивается и сжимается вместе с движением этой кости от покоя к её текущей позе, вообще без поточечного спада. Пользуйтесь этим для реквизита, глаза или любого слоя, который должен двигаться одним целым куском, а не деформироваться. «Отвязать» возвращает слою его собственную трансформацию.

Слой реквизита, жёстко связанный с костью кисти: он движется одним куском, пока руку ставят в позу.
Перестройка геометрии покоя слоя (например, переписывание всех его точек разом) сбрасывает то, что деформация считает недеформированной позой. Такую массовую правку делайте в режиме правки, на позе покоя, до того как довериться только что сделанной привязке.