3D-область просмотра
Переключатель на верхней панели области просмотра поднимает слои с включённым собственным переключателем 3D с плоской страницы на неглубокую сцену глубины ради параллакса и движений камеры, а не ради 3D-моделирования.
В группе переключателей режима на верхней панели области просмотра три ячейки: FX, вид камеры и 3D. Включение третьей опускает всю сцену на неглубокую 3D-площадку. Ваша существующая графика не меняется, меняется только то, как вы на неё смотрите и как её расставляете. Первое включение засевает глубину камеры в 1, если она всё ещё стояла на 0, чтобы мультиплановому параллаксу сразу было что показать.
Что делает слой трёхмерным
Слой уходит с плоской страницы, только когда вы включите его собственный переключатель 3D (точку в его строке на шкале времени или пункт 3D-слоя в меню правой кнопки), и переключатель расходится на всё поддерево этого слоя. У строк камеры и кости его нет.
Трёхмерный слой отрисовывается на своей глубине по позиции Z и наклоняется вращением X и вращением Y, а оба они представляют собой каналы ключевых кадров, независимые от вращения, то есть от обычного плоского крена. Отодвиньте позицию Z назад, и слой при движении камеры будет идти меньшим параллаксом; наклоните его по X или Y, и он прочтётся карточкой, склонившейся в пространстве, а не плоской вырезкой.
3D-слои складываются по глубине, а не по своей строке в списке слоёв: слой, стоящий далеко позади остальных, остаётся позади, даже если в списке он выше, а 2D-вид и 3D-вид всегда показывают одну и ту же сцену одинаково. 2D-слой по-прежнему работает как разделитель между 3D-слоями над ним и под ним, а настройка «Порядок Z» по-прежнему переносит слой впереди или позади соседа, только теперь с учётом глубины.
Наклонённый слой рисуется в своём реальном размере на экране, а не целым кадром, поэтому сцены с несколькими наклонёнными слоями остаются быстрыми даже при включённой кальке. Эффекты и глубина резкости на наклонённом слое никогда не обрезаются прямой границей.
Два способа смотреть
С выключенным видом камеры вы получаете свободный вид площадки: собственную ортографическую камеру, независимую от камеры сцены, которую вы вращаете по орбите протяжкой левой кнопкой по пустому месту. В левом нижнем углу сидит небольшой указатель осей: щёлкните по его красному, зелёному или синему шарику, чтобы встать точно на эту ось.
Включите вид камеры, и вы будете смотреть через настоящую камеру сцены, в полной перспективе, в кадре холста, а орбита будет заперта, ведь это ровно то, что отрисуется.
Как двигать трёхмерный слой
Выберите трёхмерный слой верхнего уровня, и появится гизмо, наклонённое под собственное вращение слоя. Инструмент «Перемещение» даёт только стрелки движения: X и Y в собственной плоскости слоя и Z вдоль его глубины. Перейдите на инструмент «Трансформация», и то же гизмо добавит кольца вращения, чтобы крутить слой вокруг собственных осей X, Y или Z, а также рычаги масштаба. Каждая протяжка при отпускании ставит автоключ.
Чем это не является
Трёхмерного моделирования здесь нет: ни импорта сеток, ни OBJ, ни glTF, ни геометрии, которую можно лепить. Трёхмерный слой по-прежнему представляет собой плоскую 2D-графику; 3D-область просмотра только решает, где по глубине он сидит и как он наклонён. Весь конвейер под ним остаётся двумерным движком отрисовки. Это общий проекционный мост для расстановки слоёв и камеры по глубине, а не 3D-движок.