Кости и динамика
Как позволить кости доводить движение и оседать самой, вместо того чтобы ставить в ключи каждое последнее покачивание руками.
Динамика добавляет пружинную физику к углу, позиции или масштабу кости, каждому своим каналом со своим выключателем в «Свойствах» кости. Динамическая кость по-прежнему идёт за каждым ключом, поставленным вами на её родителе: динамика лишь добавляет сверху отставание и перелёт, то самое движение, которое есть у хвоста или у косички и которого нет у жёсткого поворота.
Три канала
Динамика угла, позиции и масштаба независимы: включайте только те, которые данной кости нужны. Динамика угла — та, которой пользуется большинство ригов, ради размаха конечности или висящей цепи; динамика позиции и масштаба существуют для тех костей, у которых само смещение или размер должны иметь пружину и отставание.
| Канал | Параметр | По умолчанию | Диапазон |
|---|---|---|---|
| Угол | Жёсткость | 10,0 | От 0,1 до 100 |
| Угол | Демпфирование | 0,80 | От 0 до 1 |
| Угол | Гибкость | 100% | От 0 до 100% |
| Угол | Гравитация | 0 | От -200 до 200 |
| Угол | Чувствительность к ветру | 100% | От 0 до 200% |
| Угол | Крутящий момент | 0,0 | От -200 до 200 |
| Угол | Вес | 1,00 | От 0,01 до 20 |
| Позиция | Пружина | 10,0 | От 0,1 до 100 |
| Позиция | Демпфирование | 0,80 | От 0 до 1 |
| Позиция | Крутящий момент | 0 | От -500 до 500 |
| Позиция | Вес | 1,00 | От 0,01 до 20 |
| Масштаб | Пружина | 10,0 | От 0,1 до 100 |
| Масштаб | Демпфирование | 0,80 | От 0 до 1 |
| Масштаб | Крутящий момент | 0 | От -100 до 100 |
| Масштаб | Вес | 1,00 | От 0,01 до 20 |
Что осаживает кость, а что заставляет её перелетать
Жёсткость (на каналах позиции и масштаба она называется пружиной) — это то, насколько сильно кость тянет обратно к своей ключевой позе: поднимите её ради резкой, дёрганой реакции, опустите ради медленного тяжёлого покачивания. Демпфирование, от 0 до 1, — это то, как быстро эта тяга теряет энергию: около 0 кость проскакивает мимо своей мишени и какое-то время колеблется, прежде чем осесть, а около 1 она подходит плавно и вовсе без перелёта.
Вес стоит вместо массы: более тяжёлая кость (с более высоким весом) отстаёт от ведущего её движения дальше, прежде чем догнать, а более лёгкая поспевает почти сразу. Крутящий момент добавляет постоянный вращательный (или позиционный, или масштабный) толчок независимо от того, что кость двигает, и это полезно для ровного наклона, а не для отклика на движение. Гравитация, только на канале угла, всё время тянет кость вниз одинаково. Гибкость масштабирует то, насколько вообще каналу позволено двигаться. Опустите её, чтобы приколоть кость ближе к её ключевой позе, всё же пропуская немного динамики.
Ветер
Чувствительность к ветру решает, насколько сильно именно эта кость откликается на общее поле ветра, от 0 до 200% и по умолчанию 100%. Сам ветер (включён ли он вообще и насколько силён) задаётся один раз на всю сцену в панели «Физика»; смотрите статью «Физика и ветер». Кость с выключенной динамикой на ветер не откликается никогда, как бы высоко ни стояла её чувствительность.
Определённость и почему курсору надо пройти путь
Динамика — это настоящий расчёт, а не случайное покачивание: она шагает вперёд по кадру за раз от позы покоя кости, и результат каждого кадра зависит от предыдущего. Celas Studio разрешает эту цепочку кадров, как бы вы ни попали на данный кадр (проиграв до него или прокрутив прямо к нему), поэтому один и тот же размах оседает ровно одинаково каждый раз, а остановленный кадр сам по себе никуда не уплывает.