Документация Риггинг

Кости и динамика

Как позволить кости доводить движение и оседать самой, вместо того чтобы ставить в ключи каждое последнее покачивание руками.

Динамика добавляет пружинную физику к углу, позиции или масштабу кости, каждому своим каналом со своим выключателем в «Свойствах» кости. Динамическая кость по-прежнему идёт за каждым ключом, поставленным вами на её родителе: динамика лишь добавляет сверху отставание и перелёт, то самое движение, которое есть у хвоста или у косички и которого нет у жёсткого поворота.

Три канала

Динамика угла, позиции и масштаба независимы: включайте только те, которые данной кости нужны. Динамика угла — та, которой пользуется большинство ригов, ради размаха конечности или висящей цепи; динамика позиции и масштаба существуют для тех костей, у которых само смещение или размер должны иметь пружину и отставание.

КаналПараметрПо умолчаниюДиапазон
УголЖёсткость10,0От 0,1 до 100
УголДемпфирование0,80От 0 до 1
УголГибкость100%От 0 до 100%
УголГравитация0От -200 до 200
УголЧувствительность к ветру100%От 0 до 200%
УголКрутящий момент0,0От -200 до 200
УголВес1,00От 0,01 до 20
ПозицияПружина10,0От 0,1 до 100
ПозицияДемпфирование0,80От 0 до 1
ПозицияКрутящий момент0От -500 до 500
ПозицияВес1,00От 0,01 до 20
МасштабПружина10,0От 0,1 до 100
МасштабДемпфирование0,80От 0 до 1
МасштабКрутящий момент0От -100 до 100
МасштабВес1,00От 0,01 до 20
Раздел динамики кости в панели «Свойства» с включённым каналом угла и раскрытыми полями жёсткости и демпфирования.
На шкале времени эти параметры сидят в собственной группе кости под заголовками динамики угла, динамики позиции и динамики масштаба. Более длинные имена держат их врозь со строками каналов угла, растяжения и позиции кости прямо над ними, а те представляют собой саму позу, а не ведущую её пружину.

Что осаживает кость, а что заставляет её перелетать

Жёсткость (на каналах позиции и масштаба она называется пружиной) — это то, насколько сильно кость тянет обратно к своей ключевой позе: поднимите её ради резкой, дёрганой реакции, опустите ради медленного тяжёлого покачивания. Демпфирование, от 0 до 1, — это то, как быстро эта тяга теряет энергию: около 0 кость проскакивает мимо своей мишени и какое-то время колеблется, прежде чем осесть, а около 1 она подходит плавно и вовсе без перелёта.

Вес стоит вместо массы: более тяжёлая кость (с более высоким весом) отстаёт от ведущего её движения дальше, прежде чем догнать, а более лёгкая поспевает почти сразу. Крутящий момент добавляет постоянный вращательный (или позиционный, или масштабный) толчок независимо от того, что кость двигает, и это полезно для ровного наклона, а не для отклика на движение. Гравитация, только на канале угла, всё время тянет кость вниз одинаково. Гибкость масштабирует то, насколько вообще каналу позволено двигаться. Опустите её, чтобы приколоть кость ближе к её ключевой позе, всё же пропуская немного динамики.

Ветер

Чувствительность к ветру решает, насколько сильно именно эта кость откликается на общее поле ветра, от 0 до 200% и по умолчанию 100%. Сам ветер (включён ли он вообще и насколько силён) задаётся один раз на всю сцену в панели «Физика»; смотрите статью «Физика и ветер». Кость с выключенной динамикой на ветер не откликается никогда, как бы высоко ни стояла её чувствительность.

Кость под ИК ветра тоже не берёт, как и любая кость той цепи, которую пишет решение, от эффектора до корня. Иначе оба тянули бы один сустав разом: решение держит кость под тем углом, которого требует цель, а пружина ветра продолжает толкать, и привязанная к ней графика знай себе качается под костью, которая явно стоит на месте. Гравитация, жёсткость, демпфирование и крутящий момент к этим костям по-прежнему применяются, поэтому цепь под ИК всё так же оседает и всё так же сопротивляется.

Определённость и почему курсору надо пройти путь

Динамика — это настоящий расчёт, а не случайное покачивание: она шагает вперёд по кадру за раз от позы покоя кости, и результат каждого кадра зависит от предыдущего. Celas Studio разрешает эту цепочку кадров, как бы вы ни попали на данный кадр (проиграв до него или прокрутив прямо к нему), поэтому один и тот же размах оседает ровно одинаково каждый раз, а остановленный кадр сам по себе никуда не уплывает.

Раз каждый кадр зависит от предыдущего, прыжок сразу к далёкому кадру расчёт не пропускает. Celas Studio всё равно разрешит каждый кадр по дороге туда, прежде чем показать вам результат.