Основы костей
Слой кости держит тот скелет, который двигает вашу графику: как его построить, назначить родителей, поставить в позу и снова разобрать.
Слой кости — это контейнер для скелета. Кости живут на этом слое, а не внутри графики, поэтому один слой кости может вести каждую фигуру, каждый рисунок и каждую сетку персонажа. За костью ничто не идёт, пока вы это не привяжете: смотрите статью «Привязка и веса».
Создайте его через Добавить слой ▸ Кость или просто возьмите инструмент «Кость» и щёлкните по холсту в режиме правки, и Celas Studio добавит слой за вас. Новые слои костей называются Bones 1, Bones 2 и так далее.
Как нарисовать скелет
- Перейдите в режим правки по Tab. Кости строятся в позе покоя, на кадре 0.
- Возьмите инструмент «Кость» по J.
- Протяните по пустому холсту, чтобы нарисовать первую кость. Там, где вы нажали, сустав, там, где отпустили, кончик; протяжка короче 10 единиц отбрасывается.
- Начните протяжку на существующей кости, чтобы нарисовать ребёнка от той точки, где вы нажали. Новая кость получит в родители ту, с которой вы начали.
- Щёлкните правой кнопкой, чтобы снять выделение. Контекстного меню у инструмента «Кость» нет.
Новая кость длиной в 50 единиц и золотая. Держите Alt над выбранной костью или включите «Переместить» на панели параметров инструмента, чтобы открыть круглые захваты на двух её концах и потянуть их, меняя её длину и направление; её дети поворачиваются встречно, поэтому их поза не тревожится.
Родительство костей
Кость, нарисованная от другой кости, уже её ребёнок, и перемещение родителя двигает всё поддерево. Чтобы сменить родителя потом, включите «Сменить родителя» на панели параметров инструмента и перетащите кость на нового родителя. Бросок, который создал бы петлю, отклоняется.
Смена родителя пересчитывает кость: её угол покоя, её поставленный угол, каждый ключевой кадр угла на ней и шкала любого действия, которое она ведёт, сдвигаются на изменение угла родителя, поэтому риг не прыгает, а действие продолжает вести.
Движение, смена родителя и привязка взаимно исключают друг друга: включение одного очищает остальные. В режиме движения протяжка кости на кадре 0 двигает её положение покоя вместе со всеми её потомками; с кадра 1 и дальше она двигает поставленное положение и ставит ему ключ.
Типы костей
| Тип кости | Что это |
|---|---|
| Растянутая | Тип по умолчанию. Обычная кость с длиной, ведомая прямой или обратной кинематикой, и единственный вид, который деформирует привязанную графику. |
| Статическая | Круглый рычаг, нарисованный мишенью: кольцо со сплошной серединой. Он рисуется поверх рига, а не под ним, поэтому его по-прежнему легко найти на плотном скелете. Его ставят, а не поворачивают, и он ничего не деформирует: его работа — быть целью ИК или точкой управления. |
Пастилка типа появляется на панели параметров инструмента только в режиме правки. С выбранной статической один щелчок по пустому холсту ставит там рычаг, а не начинает протяжку. Статическая кость — единственный тип кости, чью позицию можно ставить в ключевые кадры напрямую. Список костей говорит, какого типа каждая кость, тёмной меткой рядом с именем: мишень для рычага, кость для растянутой.
Множественное выделение два вида не смешивает никогда: Shift+щелчок и Ctrl+щелчок расширяют выделение только среди костей одного типа.
Как сменить тип кости потом
Тип кости в панели «Свойства» преобразует уже существующую кость, и преобразование не разрушает ничего в обе стороны. Ключевые кадры не удаляются ни в ту, ни в другую: ключи угла и растяжения растянутой кости переживают поход через статическую, а ключи позиции, которые несла статическая, переживают дорогу обратно.
При переходе в статическую канал позиции оживает, а его ключи сохраняются: рычаг хранит своё положение В СВОЁМ РОДИТЕЛЕ, поэтому рычаг появляется ровно там, где была кость, а форма, тайминг и плавность движения остаются нетронутыми. Это верно и для дочерней кости, которая раньше прыгала в другое место. Ключей за вас тоже никто не ставит, поэтому кость, переведённая в статическую, не получает ключа, которого не просили, а проект, сохранённый старой сборкой, преобразуется при загрузке. Преобразование обратно и снова вперёд возвращает кость точно туда, где она начинала.
Статический рычаг едет вместе с костью, которой он подчинён, а не остаётся позади, пока родитель анимируется, и его ключи позиции соблюдают свой интервал ключевых кадров так же, как любой другой канал, поэтому рычаг на «через кадр» шагает, а не скользит. Держите Ctrl при протяжке, чтобы посадить его на шарнир кости, — так же, как уже привязывается рисование кости.
Поза покоя и режим анимации
Режим правки, на кадре 0, держит позу покоя: форму самого скелета. Поворот кости здесь переписывает её угол покоя и встречно поворачивает её прямых детей, поэтому конечность можно перестроить, не тревожа уже анимированных вами поз.
В режиме анимации, с кадра 1 и дальше, та же протяжка ставит кость в позу: вращение пишет анимированный угол и ставит ему ключ. У выбранной кости к тому же появляется маленький квадратный рычаг примерно на четырёх пятых её длины; потяните его, чтобы растянуть кость от 0,05 до 8 раз относительно её длины покоя.
Имя, цвет и подписи
Выберите кость (в области просмотра или в списке костей наверху панели «Свойства»), чтобы добраться до её собственных элементов. Поле имени применяется по Enter, а квадратик рядом с ним задаёт цвет кости. «Показать имя» рисует это имя рядом с костью на холсте, и его стоит включить, как только в риге станет больше чем горстка костей. Работает это одинаково на обоих видах: подпись висит сразу под суставом растянутой кости или сразу под диском статического рычага, в собственном цвете кости.
Угол и растяжение несут ромбики ключевых кадров. Длина, от 1 до 1000, — это геометрия покоя, и в ключевые кадры она не ставится. Шапка списка читается как «Кости: N», а под ней родитель и привязки говорят, на чём кость висит и сколько точек она держит.
При нескольких выбранных костях изменение выбранной кости рассылается только для тех полей, которых вы и правда коснулись: ограничений, ИК, управляющих костей, динамики, области веса, цвета и показа имени. Имена, геометрия, ключевые кадры и действия всегда остаются у каждой кости своими.
Как удалить кость
С инструментом «Кость» в режиме правки выберите одну кость или несколько и нажмите Delete или Backspace. Пункт удаления кости в подвале раздела костей делает то же самое со всем выделением.
Удаление кости никогда не удаляет её детей. Каждый ребёнок поднимается к родителю удалённой кости, а его углы покоя и анимации сдвигаются так, что ничто не двигается, и каждая ссылка на убранную кость чинится: цели ИК и связи с управляющей костью, указывавшие на неё, очищаются, жёсткие связи слоёв разрываются, действия, которые она вела, удаляются, а шкала действий поднявшейся кости пересчитывается, чтобы её собственные действия продолжали работать.
| J | Инструмент «Кость» |
| Tab | Переключиться между режимами правки и анимации |
| Delete | Удалить выбранные кости (инструмент «Кость», режим правки) |
| Ctrl (во время протяжки) | Привязать конец кости к суставу другой кости |
| Alt (инструмент «Кость») | Открыть концевые захваты выбранной кости |