Документация Риггинг

Основы костей

Слой кости держит тот скелет, который двигает вашу графику: как его построить, назначить родителей, поставить в позу и снова разобрать.

Слой кости служит контейнером для скелета. Кости живут на этом слое, а не внутри графики, поэтому один слой кости может вести каждую фигуру, каждый рисунок и каждую сетку персонажа. Слои, помещённые внутрь слоя костей, следуют за его костями сами. Слои в любом другом месте следуют за ними только после привязки или связывания. Подробности в статье «Привязка и веса».

Создайте его через Слой ▸ Кость или просто возьмите инструмент «Кость» и щёлкните по холсту в режиме правки: Celas Studio добавит слой сам. Новые слои костей называются Bones 1, Bones 2 и так далее.

Проект может держать несколько слоёв костей. Каждый из них ведёт слои внутри себя и всё, что к нему привязано или связано, поэтому разные части сцены могут двигаться от разных скелетов. Инструмент «Кость» и инструменты весов работают с ригом выбранного слоя: с выбранным слоем костей или со слоем костей, в котором лежит выбранный слой. Если такой слой не выбран, они работают с ригом, чья кость выбрана, а если и её нет, то с первым слоем костей. Чтобы править кости второго персонажа, достаточно выбрать его слой костей или слой внутри него.

Как нарисовать скелет

  1. Перейдите в режим правки по Tab. Кости строятся в позе покоя, на кадре 0.
  2. Возьмите инструмент «Кость» по J.
  3. Протяните по пустому холсту, чтобы нарисовать первую кость. Там, где вы нажали, сустав, там, где отпустили, кончик; протяжка короче 10 единиц отбрасывается.
  4. Начните протяжку на существующей кости, чтобы нарисовать ребёнка от той точки, где вы нажали. Новая кость получит в родители ту, с которой вы начали.
  5. Щёлкните правой кнопкой, чтобы снять выделение. Контекстного меню у инструмента «Кость» нет.

Новая кость длиной в 50 единиц и золотая. Держите Alt над выбранной костью или включите «Переместить» на панели параметров инструмента, чтобы открыть круглые захваты на двух её концах и потянуть их, меняя её длину и направление; её дети поворачиваются встречно, поэтому их поза не тревожится.

Включите привязку на панели параметров инструмента или держите Ctrl во время протяжки, чтобы посадить конец кости ровно на начало или конец другой кости и суставы сошлись чисто. Зелёное кольцо помечает привязку во время протяжки.
Полоса параметров инструмента «Кость» в режиме правки: пастилка «Растянутая / Статическая» и флажки движения, смены родителя и привязки.

Родительство костей

Кость, нарисованная от другой кости, уже её ребёнок, и перемещение родителя двигает всё поддерево. Чтобы сменить родителя потом, включите «Сменить родителя» на панели параметров инструмента и перетащите кость на нового родителя. Бросок, который создал бы петлю, отклоняется.

Смена родителя пересчитывает кость: её угол покоя, её поставленный угол, каждый ключевой кадр угла на ней и шкала любого действия, которое она ведёт, сдвигаются на изменение угла родителя, поэтому риг не прыгает, а действие продолжает вести.

Движение, смена родителя и привязка взаимно исключают друг друга: включение одного очищает остальные. В режиме движения протяжка кости на кадре 0 двигает её положение покоя вместе со всеми её потомками; с кадра 1 и дальше она двигает поставленное положение и ставит ему ключ.

Типы костей

Тип костиЧто это
РастянутаяТип по умолчанию. Обычная кость с длиной, ведомая прямой или обратной кинематикой, и единственный вид, который деформирует привязанную графику.
СтатическаяКруглый рычаг, нарисованный мишенью: кольцо со сплошной серединой. Он рисуется поверх рига, а не под ним, поэтому его по-прежнему легко найти на плотном скелете. Его ставят, а не поворачивают, и он ничего не деформирует: его задача: быть целью ИК или точкой управления.

Пастилка типа появляется на панели параметров инструмента только в режиме правки. Если выбрана статическая, один щелчок по пустому холсту ставит там рычаг, а не начинает протяжку. Поза статической кости это её позиция, поэтому ключи позиции и есть вся её анимация. Список костей показывает тип каждой кости тёмной меткой рядом с именем: мишень для рычага, кость для растянутой.

Множественное выделение два вида не смешивает никогда: Shift+щелчок и Ctrl+щелчок расширяют выделение только среди костей одного типа.

Как сменить тип кости потом

Тип кости в панели «Свойства» преобразует уже существующую кость, и преобразование не разрушает ничего в обе стороны. Ключевые кадры не удаляются ни в ту, ни в другую: ключи угла и растяжения растянутой кости переживают поход через статическую, а ключи позиции, которые несла статическая, переживают дорогу обратно.

При переходе в статическую ключи позиции сохраняются: рычаг хранит своё положение В СВОЁМ РОДИТЕЛЕ, поэтому рычаг появляется ровно там, где была кость, а форма, тайминг и плавность движения остаются нетронутыми. Это верно и для дочерней кости, которая раньше прыгала в другое место. Ключей за вас тоже никто не ставит, поэтому кость, переведённая в статическую, не получает ключа, которого не просили, а проект, сохранённый старой сборкой, преобразуется при загрузке. Преобразование обратно и снова вперёд возвращает кость точно туда, где она начинала.

Статический рычаг едет вместе с костью, которой он подчинён, а не остаётся позади, пока родитель анимируется, и его ключи позиции соблюдают свой интервал ключевых кадров так же, как любой другой канал, поэтому рычаг на «через кадр» шагает, а не скользит. Держите Ctrl при протяжке, чтобы посадить его на шарнир кости, так же, как уже привязывается рисование кости.

У растянутой дочерней кости строка позиции тоже работает: её ключи сдвигают место, где кость начинается, отсчитанное от родителя, и ключи на ней можно добавлять и вставлять, как на любой другой строке.

Поза покоя и режим анимации

Режим правки, на кадре 0, держит позу покоя: форму самого скелета. Поворот кости здесь переписывает её угол покоя и встречно поворачивает её прямых детей, поэтому конечность можно перестроить, не тревожа уже анимированных вами поз.

В режиме анимации, с кадра 1 и дальше, та же протяжка ставит кость в позу: вращение пишет анимированный угол и ставит ему ключ. У выбранной кости к тому же появляется маленький квадратный рычаг примерно на четырёх пятых её длины; потяните его, чтобы растянуть кость от 0,05 до 8 раз относительно её длины покоя.

С выключенным автоключом поза, которую вы утянули в режиме анимации, временна. Она исчезает в тот же миг, как курсор сдвинется. Оставьте автоключ включённым, пока вы намечаете игру.

Имя, цвет и подписи

Выберите кость (в области просмотра или в списке костей наверху панели «Свойства»), чтобы добраться до её собственных элементов. Поле имени применяется по Enter, а квадратик рядом с ним задаёт цвет кости. «Показать заголовок» рисует это имя рядом с костью на холсте, и его стоит включить, как только в риге станет больше чем горстка костей. Работает это одинаково на обоих видах: подпись висит сразу под суставом растянутой кости или сразу под диском статического рычага, в собственном цвете кости. Флажок «Застенчивая» чуть ниже помечает кость, которую скрывает команда Вид ▸ Скрыть застенчивые кости: об этом ниже, в разделе «Застенчивые кости».

Угол и растяжение несут ромбики ключевых кадров. Длина, от 1 до 1000, относится к геометрии покоя, и в ключевые кадры она не ставится. Шапка списка читается как «Кости: N», а под ней родитель и привязки говорят, на чём кость висит и сколько точек она держит.

При нескольких выбранных костях изменение выбранной кости рассылается только для тех полей, которых вы и правда коснулись: ограничений, ИК, закрепления, управляющих костей, динамики, зоны веса, цвета, показа заголовка и застенчивости. Имена, геометрия, ключевые кадры и действия всегда остаются у каждой кости своими.

Переключатель ветвей

Переключатель ветвей превращает дочерние ветви кости в варианты, из которых в каждый момент используется один. Например, рука, нарисованная перед телом, и та же рука, нарисованная за ним. Каждая дочерняя кость переключателя начинает ветвь вместе со всеми костями под ней. Статичные рычаги ветвями не считаются.

  1. Выбирается кость, из которой растут ветви. У неё должно быть не меньше двух растянутых дочерних костей.
  2. На панели «Свойства», в разделе «Переключатель ветвей», включается «Переключать дочерние ветви».
  3. В списке «Активная ветвь» выбирается используемая ветвь. Каждая ветвь названа там по своей первой кости.

Неиспользуемые ветви уходят с холста: их кости не рисуются, на них нельзя щёлкнуть, и графику они не двигают. Графика, которая принадлежит только скрытой ветви, прячется вместе с ней: слой, связанный с одной из её костей, слой, чьи точки привязаны только к её костям, или слой, у которого «Влияние костей» ограничено её костями. На панели «Слои» такой слой показан приглушённым, а его глаз остаётся включённым.

Используемую ветвь можно анимировать. В режиме анимации выбор ветви всегда ставит ключ на текущем кадре, что бы ни говорили каналы автоключа, и смена происходит скачком на этом кадре, без плавного перехода. У «Активной ветви» есть ромбик ключевого кадра, а в группе кости на шкале времени появляется группа «Переключатель ветвей» с её строкой. Пока вы ставите позу, на полосе инструмента «Кость» есть тот же флажок переключателя ветвей и тот же список ветвей для выбранной кости, так что переключать ветви можно, не уходя на панель «Свойства».

Застенчивые кости

Когда у кости на панели «Свойства» включён флажок «Застенчивая», команда Вид ▸ Скрыть застенчивые кости (Ctrl+Shift+B) убирает с холста все такие кости. Скрытые застенчивые кости нельзя и выбрать щелчком, но риг продолжает работать: они по-прежнему двигают свою графику, а их ключи по-прежнему проигрываются. Так готовый риг не мешает, пока вы анимируете его главные управляющие элементы. Повторный выбор команды возвращает кости на место. Застенчивость в ключевые кадры не ставится, а настройка «Скрыть застенчивые кости» запоминается между сеансами.

Как удалить кость

С инструментом «Кость» в режиме правки выберите одну кость или несколько и нажмите Delete или Backspace. Пункт удаления кости в подвале раздела костей делает то же самое со всем выделением.

Удаление кости никогда не удаляет её детей. Каждый ребёнок поднимается к родителю удалённой кости, а его углы покоя и анимации сдвигаются так, что ничто не двигается, и каждая ссылка на убранную кость чинится: цели ИК и связи с управляющей костью, указывавшие на неё, очищаются, жёсткие связи слоёв разрываются, действия, которые она вела, удаляются, а шкала действий поднявшейся кости пересчитывается, чтобы её собственные действия продолжали работать.

Кости удаляются только в режиме правки. Нажатие Delete в режиме анимации с выбранной костью не делает ничего.
Раздел костей панели «Свойства» с выбранной костью ноги: список костей, имя, тип и длина.
J Инструмент «Кость»
Tab Переключиться между режимами правки и анимации
Delete Удалить выбранные кости (инструмент «Кость», режим правки)
Ctrl (во время протяжки) Привязать конец кости к суставу другой кости
Alt (инструмент «Кость») Открыть концевые захваты выбранной кости
CtrlShiftB Скрыть или показать кости, отмеченные как застенчивые