Документация Слои

Символы

Символ представляет собой многоразовый клип с собственной внутренней шкалой времени, который вы ставите и переставляете где угодно в проекте: правьте его один раз, и обновится каждый экземпляр.

Слой символа содержит собственное встроенное дерево слоёв и собственную шкалу времени, отдельную от шкалы сцены. Поправьте графику или анимацию внутри символа один раз, и каждое место проекта, где вы его разместили, получит изменение.

Как создать символ

Слой ▸ Символ создаёт пустой символ, который вы строите с нуля, и сразу создаёт его запись в библиотеке. «Преобразовать в символ» (F8) помещает существующие слои в новый символ прямо на месте. Символ занимает их место в порядке отрисовки и остаётся в их группе; внутри слои сохраняют исходный порядок, дочерние слои выбранной группы переходят вместе с ними, а преобразованная анимация продолжает играть. В обоих случаях символ попадает в библиотеку проекта, а перетаскивание его из библиотеки на холст размещает ещё один его экземпляр. Перетаскивание экземпляра с Alt или его дублирование тоже размещает ещё один экземпляр того же символа.

Новый символ никогда не получает имя, которое уже занято другим символом. Символ нельзя поместить внутрь самого себя: ни перетащив его из библиотеки, ни вставив. Символ, вставленный в другой проект, попадает в библиотеку этого проекта; если там другой символ уже носит это имя, вставленный получает имя с номером, например Symbol 1 (2).

«Разобрать» (Ctrl+B) делает обратное: превращает экземпляр снова в обычные слои внутри группы, которая сохраняет место и ключи экземпляра, и на холсте ничего не сдвигается. Каждый кадр продолжает показывать то, что символ показывал в нём: ячейки и ключи его слоёв перетаймингуются под «Воспроизвести», «Стоп», «Цикл» и перераспределение времени символа, а рисунок, до которого символ в сцене так и не дошёл, отбрасывается. «Преобразовать в символ» и «Разобрать» есть в меню «Слой» и в меню, которое открывается щелчком правой кнопки по холсту, а обе клавиши можно сменить в «Настройках». Пока открыто действие из панели «Действия», обе команды недоступны, а «Заменить символ» тогда тоже ничего не делает.

«Преобразовать в символ» сначала спрашивает, если выделение связано со слоями вне его: с контуром, по которому оно движется, с костью, к которой оно прикреплено или привязано, со слитой фигурой, со связью формы или с костью действия. Вопрос перечисляет их. «Да» забирает их в символ тоже, и всё продолжает двигаться; «Нет» ничего не преобразует и оставляет слои как есть. «Вставить» спрашивает так же, когда вставляемые слои связаны с контуром или костью, до которых там, куда вы вставляете, не дотянуться, внутри символа или в другом проекте: «Да» вставляет эти слои вместе с ними, «Нет» ничего не вставляет.

Панель «Библиотека» со строкой символа, которую тянут на холст, чтобы создать новый экземпляр.

Один символ, много экземпляров

Всё, что вы меняете в символе, хранится в самом символе и появляется у каждого его экземпляра в проекте, как бы глубоко он ни был вложен и какой бы экземпляр вы ни правили: графика, маркеры групп, длина и частота кадров шкалы времени, тип. У каждого экземпляра остаётся то, ради чего его стоит размещать дважды: где он стоит, какой вариант показывает, когда и как играет.

Переименование экземпляра одним шагом переименовывает символ и все его остальные экземпляры, включая размещённые внутри других символов.

«Заменить символ» в панели «Свойства» показывает на месте экземпляра другой символ из библиотеки, сохраняя место, ключи и воспроизведение экземпляра. В его списке нет символов, которые оказались бы внутри самих себя, а если в библиотеке всего один символ, команда недоступна. «Дублировать символ» в меню библиотеки по правой кнопке создаёт независимую копию символа, которую можно менять, не трогая оригинал.

Внутренняя шкала времени

Собственная шкала времени символа по умолчанию идёт с кадра 1 по кадр 24, оба конца настраиваются, с собственной частотой кадров или с частотой сцены, если оставить 0. Дважды щёлкните по экземпляру на холсте или по его строке в библиотеке, чтобы войти внутрь и править его: всё, что вы там рисуете или анимируете, находится на собственной шкале символа, а не сцены, а строка навигации позволяет выйти обратно. Вход и выход записываются в историю отдельным шагом.

Символы можно вкладывать в другие символы на глубину до восьми уровней. Проект, вложенный глубже, сохранить нельзя: сохранение завершается ошибкой, а не записывает более глубокие символы пустыми. Правки в символе, лежащем внутри другого символа, сохраняются при выходе и доходят до всех его экземпляров, где бы они ни находились. Костный риг внутри символа анимируется на холсте и в миниатюрах, а не только во время правки.

Настройки проекта, открытые, пока вы находитесь внутри символа, меняют проект, а не символ. Символ сохраняет собственную частоту кадров и длину.

Графика или мувиклип

«Тип символа» в панели «Свойства» определяет, как экземпляр отсчитывает время:

ТипКак отсчитывает время
ГрафикаИдёт в ногу со шкалой времени, на которой стоит, поэтому прокрутка родителя прокручивает и символ
МувиклипИдёт по главному курсору воспроизведения, поэтому остановленный или зацикленный родитель не меняет его тайминг

Воспроизведение

Когда ничто на шкале времени сцены не указывает экземпляру, что делать, решает «Воспроизведение» в панели «Свойства». У каждого экземпляра этот параметр свой, поэтому две копии одного символа могут играть по-разному:

ВоспроизведениеЧто делает экземпляр
Один кадрПоказывает первый кадр диапазона и остаётся на нём
ЦиклИграет от первого до последнего кадра диапазона и начинает заново
Пинг-понгДоходит до последнего кадра и возвращается обратно, а не прыгает к началу
Один разПроигрывается один раз и останавливается на последнем кадре
Один раз в обратную сторонуОдин раз играет назад, от последнего кадра к первому, и останавливается на нём
Цикл в обратную сторонуСнова и снова играет назад, от последнего кадра к первому

«Первый кадр» и «Последний кадр» под «Воспроизведением» задают, какую часть шкалы времени символа играет экземпляр; если их не трогать, они охватывают всю шкалу. Эти параметры недоступны, пока символом уже управляет действие кадра или перераспределение времени, поэтому они никогда не бывают бесполезными элементами управления. «Последний кадр» недоступен и для режима «Один кадр», который показывает только «Первый кадр».

Действия кадра

Действия кадра управляют экземпляром со шкалы времени сцены. Щёлкните правой кнопкой по полосе экземпляра на нужном кадре и выберите действие:

ДействиеЧто делает
Воспроизвести символЗапускает символ вперёд с выбранного внутреннего кадра
Остановить символЗамораживает символ на кадре, который был на экране
Кадр циклаПовторяет диапазон по кругу
Пинг-понгДоходит до конца диапазона и возвращается обратно
УдержаниеЗамораживает символ точно на кадре, который он показывает

Действие воспроизведения само может зациклить собственный диапазон символа или пустить его пинг-понгом, из того же меню, без второго маркера. Удержание отличается от остановки тем, что сохраняет: остановка сохраняет место, до которого дошло воспроизведение, а удержание указывает один точный внутренний кадр. Удержание или пинг-понг завершает или зацикливает блок и на главной строке, и на строке воспроизведения под ней, а перетаскивание блока воспроизведения двигает ровно тот блок, который нарисован.

На полосе можно выделить кадры после конца анимации символа и очистить их, а затем потянуть край оставшегося блока.

Перераспределение времени

Перераспределение времени задаёт внутренний кадр символа как канал, который можно анимировать ключами. Поставьте ключи, чтобы замедлить символ, остановить его или пустить назад. У него есть строка на шкале времени, кривая в редакторе кривых, плавность, автоключ и поле в панели «Свойства», как у любого другого канала. Как только у него появляется ключевой кадр, его кривая становится часами символа, а действия кадра больше не учитываются. Пред- и пост-поведение слоя действует на него, как на любой другой канал, поэтому «Цикл» или «Пинг-понг» повторяет переотображённый тайминг после последнего ключа.

Строка перераспределения времени символа на шкале времени и её кривая в редакторе кривых: символ идёт вперёд, замирает, а затем идёт назад.

Маркеры групп и варианты

Маркеры групп представляют собой именованные цветные диапазоны на собственной шкале времени символа; добавьте маркер командой «Добавить маркер группы» в меню шкалы времени по правой кнопке. Новые маркеры нумеруются, так что у каждого своё имя. Они принадлежат символу, поэтому переживают сохранение и видны у каждого экземпляра, как бы вы ни открыли символ.

Маркеры групп символа одновременно служат его вариантами. Включите «Вариант» в панели «Свойства», и панель «Варианты» покажет группы карточками, каждую с настоящим предпросмотром. Щёлкните по карточке, чтобы выбрать группу; выбор записывается ключевым кадром на шкале времени, как у любого другого варианта, так что символ может переключать циклы во время воспроизведения. «Воспроизведение» решает, что происходит внутри выбранной группы, и так один и тот же механизм даёт и неподвижную позу, и идущий цикл.

Библиотека символов

Пункт библиотеки «Очистить неиспользуемые…» удаляет символы, на которые в проекте больше ничто не ссылается, предварительно показав их число. Символ, используемый только внутри другого символа, считается используемым и сохраняется.

Символ является другим инструментом, нежели слой варианта: символ переигрывает во времени собственную шкалу, а родитель-вариант мгновенно переключается между тем ребёнком, который активен. Смотрите статью «Варианты».