Размытие в движении
Два переключателя размазывают движущийся слой по тем кадрам, что он проходит, а угол затвора, фаза и сэмплы решают, как выглядит след и во что он обходится при отрисовке.
Размытие в движении размазывает движущийся слой по тем кадрам, что он проходит, поэтому быстрая проходка или резкий жест читаются непрерывным движением, а не вспышками резких поз.
Открывают его два переключателя: общий для сцены переключатель размытия на панели шкалы времени и точка размытия на слое в его собственной колонке шкалы. Включите переключатель сцены, а затем поднимите только те слои, которым размытие и правда нужно, и всё прочее останется чётким.
Угол затвора, фаза и сэмплы
Они живут в настройках проекта, рядом с частотой кадров и размером холста: применяются они ко всему проекту, а не к одному слою.
| Параметр | По умолчанию | Диапазон | Что делает |
|---|---|---|---|
| Угол затвора | 180° | От 0 до 720° | Какая доля окна движения кадра размазывается внутрь; 180° — классическое киношное умолчание, а 360° покрывает движение за целый кадр |
| Фаза затвора | 0° | От -360 до 360° | Сдвигает это окно раньше или позже относительно кадра |
| Сэмплы | 16 | От 2 до 64 | Сколько подкадровых положений смешивается в след: больше сэмплов означает более гладкий след и более медленную отрисовку |
Тянущийся затвор
Сэмплы размытия идут назад от текущего кадра (при фазе затвора 0 окно покрывает всё от открытия затвора до этого мгновения и никогда дальше), поэтому след отстаёт от направления движения, а не окружает позу ровно со всех сторон.
Скорость меряется от кадра к кадру, поэтому всё, что покоится между двумя одинаковыми ключевыми кадрами, размывается ровно на ноль. Первый и последний кадры движения остаются резкими, ведь размазывать там ещё нечего.
Во что оно обходится
Сэмплы ограничиваются двумя-шестью во время живого воспроизведения и прокрутки, на скольких бы ни отрисовывался проект, чтобы область просмотра оставалась отзывчивой. Экспорт берёт полное число сэмплов из настроек проекта, до 64.
Кадры с размытием в движении никогда не берутся из кэша кадров и не пишутся в него (кэшированный кадр заморозил бы один сэмпл движущегося размытия), поэтому прокрутка по размытой последовательности заново отрисовывает каждый кадр, которого касается.