Камера
Камера — это единственный встроенный слой, которым вы двигаете, приближаете и наклоняете кадр сцены, а слои на разной глубине идут друг относительно друга параллаксом, пока она движется.
В каждом проекте ровно одна камера. Она создаётся сама и не дублируется и не удаляется: в меню добавления слоя записи камеры нет, потому что добавлять нечего.
Как её двигать и приближать
Выберите камеру и перейдите на инструмент «Камера». Тяните внутри холста, чтобы двигать свободно, или тяните по одной из двух стрелок осей (красной для X, зелёной для Y), чтобы запереть движение на этой оси. Небольшая мёртвая зона у самого центра камеры отведена под свободное движение.
Масштаб камеры — это свойство самой камеры (Свойства ▸ Масштаб, от 0,1 до 10, по умолчанию 1), и и это не то же самое, что собственный масштаб области просмотра, который лишь меняет то, насколько крупным выглядит ваш рабочий вид, и в отрисовку не входит никогда. Его можно ставить в ключевые кадры: у него своя дорожка на шкале времени, своя кривая в графике и свой канал автоключа, поэтому наезд анимируют на камере, а не подделывают масштабированием рисунка.
| C | Инструмент «Камера» |
Вид камеры
В группе переключателей режима на верхней панели области просмотра есть ячейка FX, ячейка вида камеры и ячейка 3D. Включите вид камеры, чтобы смотреть через камеру ровно так, как она отрисует (холст в чёрных полях внутри затемнённой рамки с золотой каймой), с запертыми движением, зумом и орбитой, ведь именно это и показывает итоговый вывод.
Точка интереса
Точка интереса, в тех рядах «Свойств», что есть только у камеры (или на собственной полосе параметров инструмента «Камера»), переключает камеру между двумя поведениями. Выключенной она представляет собой свободную камеру, наводимую собственными тангажом и рысканьем. Включённой она следит за ставимой и анимируемой целевой точкой, поэтому следовать за движущимся персонажем значит просто ставить в ключи точку интереса, а не собственное вращение камеры.
Глубина резкости
Глубина резкости (от 0 до 100, по умолчанию 0) размывает слои с включённым 3D по тому, насколько далеко они сидят от собственной глубины точки интереса: слой на одном с ней уровне остаётся резким, а чем дальше от неё сидит другой слой, тем он мягче. Действует она только на те слои, у которых включён собственный переключатель 3D, и вступает в силу, только когда вы и правда смотрите через объектив, в виде камеры или в экспорте.
Глубина резкости ставится в ключевые кадры, а её подчинённая дорожка сидит один раз внутри группы трансформации камеры рядом с Масштабом, точкой интереса, вращением X (наклон) и вращением Y (поворот). Все четыре принимают добавление ключевого кадра из меню правой кнопки на своей строке, и все четыре отвечают фильтру показа подчинённых дорожек, как любой другой канал.
Мультиплановая глубина
Мультиплановому параллаксу нужны две вещи, включённые разом: переключатель 3D в области просмотра (смотрите статью «3D-область просмотра») и глубина камеры выше 0 (от 0 до 8, по умолчанию 0) на самой камере. С обоими включёнными слои, отодвинутые дальше полем Z в позиции, скользят при движении камеры меньше, чем те, что ближе, — классический мультиплановый вид. С выключенным переключателем 3D глубина остаётся инертными данными, которые можно ставить в ключи, и параллакса не даёт ничто.
Камера как трёхмерный объект
С включённым переключателем 3D в области просмотра выберите камеру, и она получит собственное гизмо перемещения. Инструменты «Перемещение» и «Трансформация» двигают глаз и узел точки интереса по отдельности: схватите точку интереса, чтобы перенацелиться, не переставляя камеру, или схватите глаз, чтобы подвинуть весь узел целиком. Инструмент «Камера» вместо этого двигает глаз и точку интереса вместе, как одно тело. На свободной камере, с выключенной точкой интереса, узел глаза получает ещё и кольца ориентации для наклона и поворота; с включённой точкой интереса эти два спрятаны, ведь точка прицела уже решает, куда камера смотрит.